Главная
страница 1
Правила по Магии

  1. Общие положения

            1. Данные правила регулируют использование всей магии и всех сверхъестественных способностей на игре.

            2. Пределом возможностей боевой магии на игре является единомоментное убиение одного персонажа.

            3. Не существует магических средств для получения персонажем дополнительных хитов. Не существует магических средств для повышения урона, наносимого оружием или его пробивной способности.

            4. Существует магическая защита от оружия, делающая персонажа полностью неуязвимым для любых видов оружия и любых способов его применения. Однако она сильно ограничивает возможности защищающегося.

            5. Основной вид магического воздействия на игре – заклинания-последовательности, составленные из ограниченного набора слов – Знаков. Игроки сами создают свои заклинания, мастер по магии их только проверяет и допускает к игре.

            6. Мастер по магии является разработчиком магической модели, контролером и гарантом соблюдения правил магии на игре. В случае спорной ситуации в области магического взаимодействия слово мастера по магии является решающим. Любой игрок, претендующий на обладание магическими способностями на игре, должен согласовать оные с мастером по магии.

  1. Особенности бюрократии и отыгрыша

            1. Каждый маг, жрец или иной персонаж, обладающий сверхъестественными способностями (колдун), обязан иметь при себе документ эти способности подтверждающий (Книгу заклинаний или сертификат). Отсутствие документа не приводит к утрате способностей. Но, игрок обязан, немедленно по обнаружении отсутствия, приступить к поискам забытого и восстановлению потерянного. Пренебрежение требованиями данного пункта ведёт к утрате персонажем сверхъестественных способностей.

            2. Жертва магического воздействия должна сначала отыграть результат воздействия и только после этого имеет право потребовать подтверждения сверхъестественных способностей у игрока, совершившего воздействие, или у мастеров. Совершивший воздействие игрок имеет право отказаться предъявлять жертве подтверждающий документ. Рекомендация. Злоупотреблять этими правами НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

            3. Существуют заклинания защиты от первого удара оружием – спасают от одного удара любым оружием, в том числе от оглушения, кулуарного убийства. Ничто не мешает наложить на одного персонажа несколько таких заклинаний, однако, они все вместе сработают на первый удар. Игрок, использующий такое заклинание, должен носить завязанную на руке серебристую ленту. По окончании ситуации, в которой заклинание сработало, игрок должен снять ленту и предъявить её своим оппонентам. Ленту можно использовать при следующем применении такого заклинания.

            4. Существуют заклинания иммунитета к оружию – полностью защищают от любого оружия, в том числе от оглушения, кулуарного убийства. Игрок, использующий заклинание иммунитета к оружию, должен носить «защитный» хайратник (белый с серебром) и держать сигнальный жест – поднятая на уровень плеча ладонь. ЗАПРЕЩЕНО силой заставлять игрока опустить руку. Поменять руку НЕЛЬЗЯ. Заклинание прекращает действовать, как только игрок опускает руку, использует оружие или начинает колдовать (произносить заклинание), при этом хайратник надо снять.

            5. При нарушении игроком настоящих привил мастерами может быть применён к нему ряд санкций, начиная от временного лишения сверхъестественных способностей и заканчивая удалением с полигона (при злостном пренебрежении правилами).

  2. Игротехника магии

    1. Виды магии
            1. Заклинания-последовательности. Основной представленный на игре тип магии. Магия волшебников и жрецов. В зависимости от принадлежности к той или иной расе или организации, персонажу может быть доступен различный набор заклинаний.
            2. «Ритуальная» магия. Под ритуалом следует понимать выполняемую по некоторому образцу последовательность магических действий. Ограниченный набор ритуалов может присутствовать на начало игры. Разработка новых ритуалов во время игры персонажам недоступна.
            3. Особые сверхъестественные способности. Встречаются у предметов и персонажей. Каждая такая способность прописывается как заклинание-последовательность. Для предмета эту работу выполняет его создатель, а для персонажа – он сам или (в некоторых случаях, мастер по магии).

      1. Заклинания-последовательности.

        1. Книга заклинаний. Каждое доступное колдуну заклинание должно быть заранее согласовано с мастером по магии (прочиповано). Документом, удостоверяющим возможность колдуна творить то или иное заклинание, служит Книга заклинаний. Книга изготавливается колдуном самостоятельно, в неё заносятся тексты всех известных колдуну заклинаний.

        2. Книга заклинаний должна быть внешне антуражно оформлена. Размер листа не менее чем 10х15 см (четверть А4). На форзаце указывается имя персонажа-владельца, его магический уровень и другая необходимая информация. Под каждое заклинание отводиться один разворот, на левой половине – формула заклинания, на правой – описание эффекта.

        3. Книга заклинаний жреца, не является игровым предметом и не может быть изъята (украдена, отобрана и т.п.) у него никакими игровыми методами.

        4. Книга мага является игровым предметом и может быть изъята по игре. По жизни она запечатывается и остаётся у мага. В этом случае маг не может колдовать заклинания из Книги даже по памяти, но может по прежнему использовать магические предметы. Восстановление Книги требует времени, подходящих условий и материальных затрат. Отыгрыш: переписать формулы заклинаний (структурные), с указанием Школы и Силы.

        5. До игры все известные колдунам заклинания составляются самими колдунами. Допустимо составлять заклинания «на вырост», то есть, с недоступным пока уровнем. Часть из них может включена в Книгу как известные. На игре колдун может получить новые заклинания четырьмя способами.

            1. Составить требуемое заклинание

            2. Переписать заклинание у товарища по цеху – маг у мага, жрец у жреца (чипует любой мастер). Согласие товарища необходимо. Переписать заклинание из чужой книги без СОДЕЙСТВИЯ владельца нельзя.

            3. Переписать заклинание со свитка (чипует любой мастер). Свиток считается использованным и должен быть уничтожен.

            4. Тщательно исследовать артефакт (чипует мастер по магии). Требуются подходящие условия работы.

        6. Слова свершения. Слова свершения – это объявляемые при наложении заклинания или использовании особой сверхъестественной способности школа и сила воздействия (например: «красная двадцать два»). Они обозначают конец сотворения заклинания – его действие начинается сразу после произнесения Слов. Если колдун был убит (ранен, оглушён и т.п.) во время произнесения Слов, то заклинание всё равно срабатывает.

        7. Наложение заклинаний. Порядок действий следующий: произнести формулу заклинания и Слова свершения – указать цель – объявить эффект. Если в это время (исключая объявление эффекта) колдун издаст хоть один лишний звук (слово, выкрик, громкий вздох) – заклинание не сработает. Если заклинание направлено на самого колдуна и не имеет по игре видимого результата, цель и эффект можно не указывать.

      2. Ритуальная магия.

        1. Общие замечания. В рамках игры. Не следует путать религиозный обряд и магический ритуал. Хотя оба являются средством, чтоб «прыгнуть выше головы», и возможны на игре, первый есть обращение к богам (мастерам) о ниспослании желаемого. Второй же – процедура, позволяющая обойти ограничения магических (божественных) законов, не нарушая эти законы напрямую.

        2. Каждый ритуал (обряд) требует тщательного согласования с мастерами. Ритуал должен иметь достаточно узкую цель и подробный план проведения. Этот подробный план предоставляется мастерам до игры, не менее чем в двух экземплярах. Один экземпляр (или более) – игровой – антуражно оформляется на большом листе бумаги (ткани, кожи и т.д.). Он может быть менее подробным, чем мастерский, может быть зашифрованным. Игровой экземпляр является игровой ценностью и может быть скопирован (копия чипуется мастером, требования к оформлению такие же) или изъят у владельца.

        3. Отсутствие на месте проведения ритуала мастерского плана делает таковое проведение маловозможным Наличие игрового плана не обязательно – игроки вольны проводить ритуал по памяти или же пользоваться любым количеством игровых (зачипованных) копий. В любом случае проверяется соответствие действий игроков мастерскому плану.

      3. Особые сверхъестественные способности.

        1. Каждая особая способность персонажа или предмета (артефакта) подтверждается сертификатом (возможно, одним на все). Для каждой составляется (и заносится в сертификат) соответствующее её эффекту заклинание-последовательность, со всеми положенными ему характеристиками. Для любой способности могут быть оговорены её специфические особенности (частота использования, особые условия применения и т.п.), которые так же вносятся в сертификат.

        2. Порядок использования особых способностей совпадает с порядком наложения заклинаний (п. 1.1.7), только вместо произнесения формулы заклинания объявляется название способности (если не сказано иного). Например: «Взгляд василиска – красная два – кендер в жёлтых штанах – парализован на три минуты.»

        3. Если у предмета (артефакта) число «зарядов» (то есть применений особой способности) ограничено, то при использовании, перед произнесением Слов свершения, отрывается специальный чип заряда

    1. Параметры и характеристики в магии

      1. Основные характеристики заклинаний

        1. Любое заклинание мага или жреца или иное сверхъестественное воздействие (далее – заклинание) обладает следующими характеристиками:

            1. сила воздействия – определяет способность заклинания преодолевать магическую защиту или наоборот, противостоять магическим атакам;

            2. дальность – определяет кто (что) может быть целью заклинания и как далеко от колдующего может цель находиться;

            3. длительность – определяет продолжительность эффекта заклинания;

            4. школа заклинания – определяет как данное заклинание взаимодействует с другими;

            5. уровень сложности – дополнительный параметр заклинаний-последовательностей – определяет длину последовательности.

        2. Сила воздействия (СВ) – целое неотрицательное число. При противодействии двух заклинаний, как правило, «побеждает» то, сила которого больше (есть вариации и исключения). Для быстрых заклинаний, сила принимается равной нулю. Сила автоматической защиты определяется магическим уровнем персонажа. Все остальные заклинания, если в их описании не сказано иного, обладают единичной силой. Этого достаточно, для того чтобы заклинание произвело желаемый эффект.

        3. Дальность (Даль)для всех заклинания, может быть трёх типов (иных вариантов нет):

          1. «на себя» – заклинание действует на того, кто его сотворил;

          2. «касание» – необходимо дотронуться рукой до цели заклинания, точнее, целью будет то, до чего колдун дотронется;

          3. «в пределах видимости и слышимости» – цель громко и чётко называется колдуном (дистанция не более 10 – 15 метров).

Заклинания с дальностью «касание» или «в приделах видимости» могут быть направлены колдуном на самого себя.

        1. Длительность(Длит) для всех заклинания может быть следующей (иных вариантов нет):

          1. «мгновенная» – эффект происходит немедленно после произнесения заклинания, на этом действие заклинания заканчивается (заклинания снятия хитов, убийства, лечения, простой защиты от магии);

          2. «условная целевая» – заклинание «ждёт» выполнения целевого условия и дождавшись мгновенно срабатывает (защита от первого удара оружием, «подвешенная» защита от магии – от первой атаки магией);

          3. «условная ограниченная» – заклинание работает, пока не будет выполнено условие, прекращающее его действие (полёт – до приземления, иммунитет к оружию – до применения магии или оружия, «магическая броня» – пока не пробьют).

          4. «фиксированная» – длительность действия заклинания указывается в минутах и секундах.

        2. Школа. Существует четыре школы: белая, красная, чёрная, общая. С каждой связан определённый набор возможных эффектов заклинаний, некоторые из которых являются «эксклюзивными» для данной школы.

        3. Уровень сложности (УС) вычисляется перед составлением заклинания на основании желаемого эффекта и значении предыдущих четырёх параметров.(См. часть IV Составление заклинаний) Уровень сложности заклинания не может быть меньше силы воздействия. Количество знаков в заклинании не может быть меньше требуемого уровня сложности.

      1. Магический уровень персонажей.

        1. Каждый персонаж обладает определённым магическим уровнем (МУ), определяющим его способности к самостоятельному использованию магии, её изучению, применению особых сверхъестественных способностей, составлению заклинаний.

        2. Персонаж может колдовать заклинания с уровнем сложности не превышающим его магический уровень.

        3. Если уровень равен нулю – магических способностей у персонажа нет и быть не может. Если уровень равен единице – способности есть (может быть даже особые) и могут быть развиты обучением. Персонажи с третьим и более высокими уровнями способны к самостоятельному составлению заклинаний. Нулевой и единичный уровни определятся мастерской группой и, как правило, не сообщаются персонажу и не проставляются в аусвайс.

        4. Уровень персонажа меняется в результате различных событий. Уровень жрецов может повышаться (а иногда понижаться) по воле богов. Для магов, самый доступный способ повысить свой уровень – сдать экзамен. Есть два варианта.

          1. Почти по игре. Собирается комиссия, в которой должен присутствовать хотя бы один маг с уровнем, более высоким, чем тот на который претендует экзаменуемый. Форма проведения, задание и прочие условия (в том числе) определяются комиссией. Результат (сдал/не сдал) определяется мастером по магии (или другим уполномоченным лицом) с учётом мнений членов комиссии. Комиссия «страхует» мага от большей части неприятностей, в случае провала.

          2. Почти по жизни. Моделируется попытка «вырасти над собой» без посторонней помощи. Экзамен принимает мастер по магии. Задача – составить заклинание с заданным эффектом и прочими параметрами – формулируется игроком (по желанию игрока – мастером). Требования: уровень сложности заклинания должен равняться желаемому магическому уровню персонажа, эффект НЕ должен быть одним из основных для персонажа (проверяется по книге заклинаний). Результат (сдал/не сдал) определяется мастером по магии. Негативные последствия провала зависят от разности текущего магического уровня и желаемого и от степени несоответствия составленного заклинания поставленной задаче.


Смотрите также:
Правила по Магии Общие положения Данные правила регулируют использование всей магии и всех сверхъестественных способностей на игре
96.68kb.
1 стр.
I. Принципы симпатической магии II. Примеры гомеопатической магии III. Примеры контагиозной магии IV. Магия в наши дни V. Литература I. Принципы симпатической магии
77.63kb.
1 стр.
Правила использования сети Интернет общие положения
73.19kb.
1 стр.
Книга I происхождение магии глава I мифы как первоисточник магии
6303.45kb.
26 стр.
Правила внутреннего распорядка и пользования помещениями. Москва 2008 I общие положения
103.51kb.
1 стр.
Правила эксплуатации поездной радиосвязи общие положения
335.04kb.
1 стр.
Но не показывается в ней
72.45kb.
1 стр.
Правила пользования библиотекой аф фгоу впо мгуки общие положения Правила пользования библиотекой аф мгуки разработаны в соответствии с Положением о библиотеке
27.1kb.
1 стр.
Легкая атлетика I. Общие правила
274.56kb.
1 стр.
Правила проведения соревнований сгосту область действия Правил
183.42kb.
1 стр.
Правила предоставления микрозаймов субъектам малого и среднего предпринимательства Общие положения и термины
90.32kb.
1 стр.
Правила безопасности на эйрсофтных (страйкбольных) мероприятиях 2010 г данные правила действуют на всех играх аси и Гирит
179.98kb.
1 стр.