Главная
страница 1страница 2страница 3
СОЗДАВАЯ КОМИКСЫ

Алан Мур

Глава 1. Основная идея. Размышления о комиксах

Вообще-то жизнь – забавная штука. В прошлом году Мэд Дог1 назвал меня Че Геварой индустрии комиксов. На прошлой неделе Дейв Гиббонс2 сообщил мне, что я теперь как Терри Воган3. Несмотря на то, что я не очень то понимаю, как такая поразительная метаморфоза произошла, я должен скрепя сердце принять это как не приукрашенную правду и ждать с ужасом финального неизбежного превращения в Пита Мюррея4. И даже учитывая вышесказанное, не думаю, что могу сдерживать подобную тенденцию развития своего паблисити. Посему остаюсь готовым к восприятию вновь и вновь своей персоны как чересчур разрекламированного человека из сборника комиксов.

Наибольшая сложность в описании творческой деятельности, начиная с писательства как такового и заканчивая всем чем угодно - это то, что большинство статей или интервью не идут дальше простой технической информации или используемых инструментов. Я не хочу здесь идти по тому же пути, рассказывая, какой шрифт или тип бумаги я предпочитаю, поскольку это ни малейшим образом не влияет на то, чтобы вы писали качественные тексты. Также я не думаю, что детальный разбор моего рабочего процесса будет слишком полезен для вас, ведь он бывает разным в зависимости от самой истории. Я верю, что авторы имеют тенденцию к саморазвитию, ведь у каждого из них есть свои подходы и свои ответы на собственные вызовы.

Более того, я не хочу предпринимать здесь никаких попыток вроде «Техника создания комиксов от Алана Мура». Учить зарождающееся поколение художников и писателей копировать предыдущее поколение художников и писателей – довольно глупая затея. Так книга Марвела «Как нарисовать…»5 не нашла во мне ни малейшего отклика, равно как и инструкции на тему как писать блекло-экстравагантные заголовки типа «Рассвет окрасил небо кроваво-красным». Джон Буссима6 – прекрасный художник, но индустрия более не нуждается в пятидесяти таких же как он, однако она нуждается в таких писателях, как я.

Таким образом, держа в голове всё вышесказанное, я хочу предпринять попытку поговорить о том, как мы в первую очередь думаем об искусстве создания комиксов, а не о каких-то второстепенных деталях. Я хочу поговорить о подходах к мышлению, лежащему в основе создания комиксов, прежде чем всё это творение окажется на бумаге. Я думаю, что именно наши мысли о писательстве в конце концов и создают тот самый конечный продукт – наши произведения. Судя по нынешним результатам ведущих компаний, занимающихся комиксами, наиболее значительным фактором их нежизнеспособности является стагнация как раз мыслительного процесса, от чего индустрия и дает трещину. Определенно, говоря об общепринятых стандартах в написании комиксов, я в настоящий момент склонен видеть тенденцию к механическим схемам; этот подход повторяется снова и снова. Конечно же, в нем обнаруживаются с каждым разом всё усиливающиеся трудности с воображением и с новыми подходами к реализации идей. Поскольку наши основные представления о ремесле существенно устаревают, мы сознаем, что создание по-прежнему актуальных комиксов в быстро меняющемся мире становится проблемой. Под «актуальностью» я, между прочим, понимаю не только расовые вопросы или загрязнение окружающей среды, хотя и их тоже. Я также говорю об историях про мир и про нас в этом мире, об историях, которые отражают сущность и наполнение жизни в конце XX столетия. Об историях, которые могут оказаться полезными. Надо признаться, легким выходом для индустрии было бы комфортно «отсидеться» некоторое время, проповедуя ностальгию или эскапизм. И всё же отрасль, отождествляющая себя с подобного рода вещами, уже мало на что способна, и достойна внимания, не больше, чем индустрия почтовых открыток.

К лучшему или к худшему, мы осознаем, что общество в ближайшие 40 лет подвергнется невероятным изменениям. Допуская, что это перемены к лучшему (хотя можно и ещё кое-что предположить), принимая, что у нас есть будущее, становится очевидным, что мы должны в этом существовать и справляться с изменениями. Выбор для меня совершенно очевиден: либо мы идем вперед вместе с волной перемен, либо ей же мы будем отброшены назад. Это относится и ко всему миру в целом, и к той области, о которой мы говорим в частности: профессионалы и энтузиасты индустрии комиксов могут выплыть на этой волне. Если комиксы должны выжить, то мы должны меняться и становиться достаточно гибкими для того, чтобы перенести процесс длительных изменений. Не достаточно изменить наши «уловки». Новые возможности в полиграфии, шрифт, компьютерная графика … ничто из этого не принесет ни малейших перемен, пока основные представления об этой области деятельности и о самой профессии останутся неизменными. Вы можете создать комиксы с яркими и интересными персонажами, снабдить их компьютерной графикой, напечатать в шикарной обложке и расцветить какими бы то ни было техническими новшествами, шансы, что они будут встречены прохладно, очень высоки.

Я говорю о написании текстов, поскольку считаю именно их, а не рисунки отправной точкой в процессе создания комиксов. И если мышление относительно текстов идет в неверном направлении, то и сам сценарий будет неудачным. Следовательно, даже в руках самого лучшего художника в мире конечному продукту будет чего-то явно недоставать, несмотря на многообещающие яркие краски. Для того чтобы изменить комиксы, мы должны научиться думать по-другому об их создании. И последующее исследование мне видится как раз первым, пусть не слишком изящным, шагом в этом направлении.

С чего лучше начать? Возможно с рассмотрения комиксов как таковых и их возможностей. Для размышлений о комиксах вам понадобится некая идея, чтобы идентифицировать себя с темой. И здесь мы сталкиваемся с первой трудностью: в попытке определить, что такое комиксы, многие рискуют, сравнивая рисунки с более общепризнанными формами изложения. Ведь комиксы лежат отчасти в плоскости кинематографа, и действительно, я, работая в этой индустрии - на совещаниях или с художниками, использую именно «киношную» лексику. Я использую термины «кадр», «дальний план», «масштаб» и «движение камеры». Давать ценные визуальные инструкции – распространенное средство, но многие думают, что достоинства книги комиксов и достоинства кино практически не различимы. В то время как кинематографическое мышление, несомненно, произвело на свет немало прекрасных комиксов за последние 30 лет, все же я нахожу это обстоятельство скорее налагающим определенные рамки. Комиксы лишь страдают при сравнении с любой попыткой подражания технологии создания фильмов. Конечно, вы можете использовать кинематографические приемы в своей работе с целью сделать её живой в отличие от тех, кто ещё этого не делает. Но в итоге вы останетесь с фильмом, в котором нет ни движения, ни саундтрека. Использование кинематографических приемов может продвинуть индустрию комиксов как в написании текстов, так и в создании рисунков. Но если эти техники ставятся во главу угла, становятся источником вдохновения, подобные средства при создании комиксов начинают явно проигрывать по сравнению с движущейся картинкой.

Комиксы также рассматривают с точки зрения литературных приемов, сравнивая их с привычными литературными формами. Так, короткие истории книги комиксов моделируются как книги классиков типа О. Генри или Саки1 с объявлением о вознаграждении на последней странице. Глупость, но книга комиксов объемом более 40 страниц автоматически приравнивается к роману и вновь страдает от сравнения. Даже обладая самыми лучшими намерениями, предпринимая попытку описать графический роман Dazzler в тех же терминах, что и Моби Дик2, вы потерпите неудачу. В отличие от фильмов без движения или музыки, мы получим роман без масштабов, глубины или цели. Еще один не лучший вариант.

В таком вот нерадужном положении, даже с использованием средств из других областей, среди создателей комиксов существует ещё одна тенденция – упорно укореняться в прошлом. Рассматривая, что именно было описано в качестве «киношной» работы в области комиксов, мы обычно сталкиваемся с кем-либо, кто взял свою кино-идею из работ Уила Эйзнера3 или из того, что он делал 30-40 лет назад. Неплохое начало, надо признать, если забыть, что на этом многие и финишируют. Эйзнер в расцвет The Spirit использовал кинематографические приемы таких как Орсон Уэлш4, чтобы достичь блистательного эффекта. Его подражатели также использовали приемы Орсона Уэлша, правда, позабыв, что Эйзнер находил вдохновение в культуре, окружавшей его в ту эпоху. Кинематограф в комиксах звучит как Уэлш, Альфред Хичкок5 и, возможно еще пара человек. Однако все они создавали свои шедевры 30 лет назад. Почему не предпринимаются попытки понять и адаптировать таких современных мастеров как Ник Роег, Альтман, Коппола6, если у нас истинно кинематографический подход, если это как раз то, к чему мы стремимся? (Я должен сказать, что достойнейший Брайан Тэлбот7 проделал огромную работу по использованию некоторых приемов Ника Роега с своей эпопее Luther Arkwright. Это исключение, которое лишь подтверждает правило.) Почему литературные ценности комиксов базируются на чтиве 30-ти, 40-летней давности, какими бы достойными эти произведения не были?

Дабы не завязнуть в поверхностных сходных чертах комиксов и фильмов, комиксов и книг в надежде, что уважительное отношение к этим формам творчества скажется и на нас, может быть, более конструктивно сфокусироваться на том, чем же так уникальны сами комиксы? А что если вместо того, чтобы примерять кинематографические приемы на создание комиксов, поступить наоборот и посмотреть на кино через призму наших инструментов, которые в кино не смогут повторить?

В качестве иллюстрации к подобного рода образу мыслей давайте рассмотрим фильм, который я не видел, но много раз слышал о нем. Он называется “The Draftsman’s contract”, и все, кто со мной говорил о нем, реагировали примерно одинаково: потрясающе сделанное кино с мастерски построенными диалогами. Также я слышал, что люди смотрели его по два-три раза, прежде чем полностью осознать его непростой замысел. Случайные линии диалогов в начале фильма давали существенный резонанс в финале, в свете более поздних сцен, при условии, если в памяти оставались все незначительные ремарки и обрывки предшествующих разговоров.

И тогда меня поразила вот какая мысль: сценарий должен быть написан так, чтобы была возможность дальнейших построений, это часто используется романистами и редко сценаристами. Вы знаете, что романы порой отличаются литературной сложностью; в это время читатель впитывает сюжетную линию в той степени, в которой он или она могут это сделать, ведь читатель всегда имеет возможность вернуться на пару страниц назад. Таким образом, роман может восприниматься как заполненное пространство и достигает той глубины и резонанса, коими почти не могут похвастаться книги комиксов. В то время как теоретически я могу прочитать книгу Томаса Пинчона1 Gravitys Rainbow за восемь часов, учитывая мою индивидуальную скорость чтения, на практике я читаю эту книгу два месяца, стараясь не упустить ни одного важного момента. В кино у меня нет такого выбора. Чтение романа по “The Draftsman’s contract” заняло бы у меня шесть недель; в кино же я ограничен строгими временными рамками длительности самого фильма. Я вынужден погружаться в ход картины и надеяться, что улавливаю достаточно для того, чтобы понять концовку. Таким образом, мы выяснили, что существуют границы того, как много человеческий мозг может воспринять информации, а также уловить её смысл за определенный промежуток времени. Говоря о воздействии на читателя или зрителя, получается, что у кино больше ограничений, чем у литературы.

Конечно, это всего лишь одна сторона медали. Существует тысяча вещей, которые вы можете сделать в фильме, но не можете в рассказе или новелле. Визуальная информация может быть подана в совершенно особом ключе, что потребовало бы в литературе громоздких словесных описаний. Также, поскольку наше современное общество в основном ориентировано на визуальный ряд, визуально представленный рассказ имеет гораздо более сильное прямое воздействие, сенсорный импульс, даже если мы проигрываем по резонансу и эмоциональной глубине.

Основная мысль всех этих длинных запутанных рассуждений состоит в том, что вышеупомянутый “The Draftsman’s contract” может быть создан наилучшим образом разными способами, о какой бы форме подачи мы не говорили. Отдавая дань интеллектуальным усилиям создателей, мы все же не претендуем на глубину и сложность литературы, на визуальный ряд и притягательность кинематографа. Если говорить об эмоциональном и интеллектуальном воздействии на читателя, есть некий фактор, который комиксы могут удачно использовать. В конечном счете, это эффект, который управляет успехом отдельно взятого произведения искусства или всей сферы творчества в целом. В то время как критика качества произведений может дать нам несколько стоящих поводов для более полной оценки работы, искусство по-прежнему процветает, либо приходит в упадок в зависимости от того эффекта, который получает конкретная аудитория. Если произведение затрагивает, мотивирует людей, они, без сомнения, отвечают на это. Если нет, аудитория будет искать что-либо иное, дабы получить тот самый эффект. У комиксов есть потенциал воздействия, который никогда не использовался как преимущество, ведь мы все ещё следуем узким и старомодным идеям. И для того, чтобы продвинуть комиксы, именно идеи должны подвергнуться изменениям.

Несмотря на допущение, что бОльшая творческая свобода или частичное право собственности на свои произведения привнесут для художников и писателей всплеск фантастической активности и изобретательности, такие проявления остаются лишь частными случаями. Несмотря на некоторые яркие исключения, большинство творческого материала, производимого независимыми компаниями, мало чем отличается от большей части подобных продуктов. На мой взгляд, это говорит о том, что проблема лежит не в плоскости условий работы или вознаграждения. Проблема в творчестве, в том уровне творческой активности, который нуждается в доработке. Не думаю, что решение возможно без радикального улучшения стандартов в написании комиксов, поскольку, как я отмечал ранее, писатель является отправной точкой творческого процесса. Далее я постараюсь сделать все возможное, чтобы очертить круг проблем и возможности развития в написании текстов для комиксов. Очевидно, что большинство этих наблюдений основаны на моем собственном опыте и поэтому весьма субъективны. Безусловно, существуют и иные пути для рассмотрения различных элементов, о которых я буду говорить ниже, но путь, предложенный мной, – это мой практический опыт, и в этом его ценность. Я больше склонен представить свои идеи на уровне мышления, чем предлагать вам какие-либо конкретные ответы. Тем не менее надеюсь, что идеи и инструменты, упомянутые в этой книге могут способствовать скачку в развитии для тех, кто хочет продвинуться в своих выводах и решениях.

И снова я пишу о том, что сложно понять: с чего же всё-таки начать. Круг вопросов широк даже для обсуждения простейшего комикса. На самом деле, не так уж важно, с какого компонента мы начнем разговор. Все они связаны и поддерживают друг друга. Так, мы можем начать с наиболее неосязаемых, абстрактных элементов и затем перейти к весомым и значительным составляющим профессии. Отличной отправной точкой может быть вопрос, являющийся сердцевиной любой творческой деятельности. Это – идея.

Идея, о чем будет наша история. Не её сюжет или последовательность событий внутри истории, а именно то, о чем она. Пример из моей работы (не потому что пример уж слишком хорош, а потому что я с уверенностью могу говорить о том, что сделал сам) – это 40-ой выпуск The Swamp Thing, “The Curse”. Это история о том, как сложно приходится женщинам в «мужском» обществе; мы взяли общепринятое табу в обществе на менструацию как основной мотив. Это не было самим сюжетом. Сюжет состоял в том, что молодая замужняя женщина переезжает в новый дом, построенный на месте старого индейского жилища, и обнаруживает себя во власти духа, обитающего там и превращающего её в оборотня. Надеюсь, теперь различие между сюжетом и идеей понятно. Это важный момент, к сожалению, многие авторы его игнорируют. Большинство книг комиксов построено на сюжетах противостояний двух противоположностей. Исход борьбы обычно связан с «чудесным спасением» и супер-мощью, что и является развязкой сюжета. За пределами смутной банальности типа «Добро всегда побеждает зло» в большинстве комиксов нет центральной идеи помимо идеи конфликта.

На самом деле идея не должна быть глубокой и многозначительной. Существует множество идей от «Что было бы, если…?» (которые лежат за пределами научной фантастики) до сцен из повседневной жизни, не менее ценных и притягательных, судя по работам Харви Пекара1 или Эдди Кэмпбэла2. Идеи «Что было бы, если…?» лежат в основе большинства научно-фантастических рассказов о будущем. Из примеров моей работы – пятистраничный рассказ «The Reversible Man» (что если бы люди воспринимали время, идущим не вперед, а назад?), “A Place in the Sun” (что было бы, если бы люди имели возможность жить на Солнце?), “Grawks Bearing Gifts” (что если группа неотесанных и вульгарных чужестранцев сделала бы с нашим обществом то же, что белые сделали с индейцами в свое время?). Не так важно происхождение идеи, важно, что она есть, где бы то ни было. Она может быть глупой и легкомысленной, даже дурацкой, она может быть сложной и глубокой. Необходимо одно – идея должна быть действительно интересной, не важно, на каком уровне: как короткое развлечение на пять минут или как продолжительная и вдумчивая работа, где вам понадобится мыслительный процесс даже после того, как вы попрощаетесь с самим комиксом.

Откуда взять идеи – вот главный вопрос, беспокоящий людей, желающих научиться писать тексты для комиксов. Тот же вопрос волнует тех, кто уже работает на этой ниве. Неудивительно, что вопрос зачастую остается без ответа. Под страхом пытки я бы, вероятно, ответил, что идеи рождаются от перекрестного опыления творчества и чьего-то личного опыта. Вы можете изучать работы других людей для того, чтобы найти нужный фокус и сформулировать идею; в то же время основным сырьем, движущей силой в этом процессе будете вы сами, находясь под влиянием собственных мнений, предубеждений, вашей личности, всего, что с вами случалось в вашей жизни. Не может быть никакой замены вашему жизненному опыту. Если вы хотите писать о людях, вы должны отложить книгу комиксов и выйти в жизнь вместо того, чтобы сидеть и изучать, как Стэн Ли3 или Крис Клэрмон4 изображают людей.

Ваше восприятие, безусловно, изменится, если вы начнете обращать внимание на необычные детали в тех или иных событиях, на то, что раньше оставалось незамеченным, анализировать собственное поведение и поведение других людей. Таким образом, вы разовьете в себе видение взаимосвязей в жизни, и это, вне всякого сомнения, послужит почвой для зарождения новых творческих идей. Я вновь возвращаюсь к Эдди Кэмпбелу, у него очень цепкий взгляд на окружающую действительность, и именно это позволяет ему трансформировать вещи, которые на первый взгляд кажутся обыденными и неприметными в нечто совершенно новое и захватывающее. Я думаю, что этому невозможно научить… вы просто должны перевернуть своё сознание, пересмотреть своё видение реальности. И у вас тут же неожиданно появятся свежие идеи. Уникальный и новый взгляд не рождается из разговоров о нем. Если же смотреть в верном направлении, всё является источником для идей. Откройте газету на странице с обзором финансовых рынков и прочтите о растущем мировом финансовом долге - вы увидите скучные сухие факты. Но острота и незаурядность момента состоят в том, что через эту призму вы можете разглядеть тысячи судеб на планете в течение последующих десятилетий. Разве это повод для любопытства, страха, чего-то ещё у рядового читателя? Что было бы, используя фантастическую аллегорию, если бы вместо денег использовались крысиные шкурки? Представьте себе такую ситуацию на другой планете: она полностью замусорена крысиными шкурами. Как вам идея? Или мы можем написать серьезную и реалистичную историю, заменив интересы целых стран на личные интересы людей. Как в этом случае видится мировая проблема, если мы рассматриваем её не в глобальном масштабе, а в масштабе жизни одного человека? Что если рассказать о том, в какой жесткой форме компания-заемщик собирает средства? Это может привлечь внимание читателя на 10-15 минут?

С другой стороны, возможно, какой-то случай из вашей жизни будет способствовать рождению идеи. Так в детстве, когда родители уличали меня в провинности (а я был убежден, что они об этом не узнают), я думал, что у них есть некое супер-видение, которое они не демонстрируют детям. Порой мне казалось, что такой способностью обладают все в мире кроме меня, и что я единственный, кого исключили из этого «телепатического посвящения». (Если вы продолжаете думать о таких вещах лет после девяти, то вы либо шизофреник, либо писатель комиксов. Надеюсь, вы понимаете разницу). Используя этот иррациональный детский страх как отправную точку, допускаю, что вы можете обратиться к фантастике, рассказу о детском мире в стиле Рэя Бредбери1. А может быть, это будет жестокая психологическая драма о паранойе, о её феномене как таковом: ребенок, страдающий от галлюцинаций о преследовании неким сумасшедшим агентом, действующим инкогнито по ту сторону Берлинской стены, в мире, где ужасы о детстве столь реалистичны? Только, пожалуйста, имейте в виду, что примеры, которые я привожу, - это не всегда хорошие идеи. Это всего лишь наброски, быстрая импровизация на тему того, как рождается материал для работы.

Вероятно, я должен обратить ваше внимание, что при выстраивании истории, не всегда необходимо начинать с идеи. Вполне возможно, что вдохновение к вам придет при мысли о работе какого-нибудь абстрактного технического оборудования или о чем-то ещё. Однако связная идея должна появиться, если вы смотрите не просто на прибор, а внутрь его. Если вы, скажем, думаете, о четырехступенчатом пульте управления, - прекрасно, но затем вы должны задуматься о том, что наилучшим образом отображают все четыре части прибора. В качестве примера из моей практики: отправной точкой для первых четырех или пяти выпусков Swamp Thing была куча несвязных, малозначащих по отдельности идей. Одна идея была про некий камуфляж для героя, чтобы и читатель, и остальные участники действия не сразу поняли, в чем дело. Это стало толчком для первых двух страниц 22го выпуска. Другая идея родилась из рифмы на билбордах с рекламой бритвы Burma Shave, разбросанных по всей Америке. Это нашло отражение на двух последних страницах 26-го выпуска, несмотря на то, что у меня изначально не было идеи, как связать факты, и какой из них будет главенствовать в комиксе. Я вынашивал замысел в состоянии неопределенности, пока не увидел прорезь, в которую можно кинуть монетку. И в тот момент, когда мне нужно было нечто радикальное для фигуры Мэта Кейбла1, я вытащил идею на свет Божий и вставил в сцену с автомобильной катастрофой. Смысл в том, что я вынужден был держать последовательность в «замороженном» состоянии, пока не пойму, как она встраивается в саму историю. Как я уже говорил, вовсе необязательно начинать с идеи. Но рано или поздно она вам понадобится для того, чтобы продолжить работу.

Глава 2. Достучаться до читателя: структура, шаги и сам рассказ.

Допустим, что у нас есть уже рабочая идея, нечто, что мы хотим рассказать читателю, и чувствуем себя при этом уверенно. Прежде чем рассмотреть вопрос о трансляции самой идеи, мы должны осознать, что в любой коммуникации участвуют две стороны. Говоря творческим языком, мы являемся создателями своей аудитории. Если вы собираетесь отвести немало времени на подготовку коммуникации, будет также большим преимуществом, если вы подумаете и том, кому эта коммуникация адресована.

Очевидно, что, имея в виду тысячную аудиторию, художник не может предусмотреть вкусы каждого человека в ней. Традиционный подход к вопросу мы можем наблюдать у многих крупных компаний, занимающихся комиксами, - это попытка не затронуть никого. Я помню разговор, по крайней мере, с одним редактором, который сказал мне, что нет смысла рисковать потерей даже одного читателя. Речь шла о решении смягчить диалог или сцену и сделать её практически «беззубой», чтобы это не задело самую чувствительную часть аудитории. Если следовать подобной логике до конца, пытаясь достучаться до гипотетического читателя, художник обращается к перевозбужденному персонажу, который падает в обморок всякий раз, когда повышают голос;он же рыдает при мысли о чем-то более чувственном, нежели поцелуй на ночь в лобик. Полагаю, мой ответ редактору был тоже логичным: «Если мы намереваемся не задеть наиболее чувствительную часть аудитории, мы не собираемся вообще никого затрагивать». Такая позиция не только укрепляет мнение, что комиксы по своей сущности довольно агрессивны и могут переноситься лишь, если держать их в узде, но и обманывает ожидания тех потенциальных читателей, которым не жаль своего времени на безобидное чтиво, похожее на детскую манную кашу. Это «безобидно обидное» явление: я не настаиваю, что все комиксы направлены на охваченных неврозом молодых циников. Необходимо осознать, что потенциальная аудитория комиксов велика и разнообразна. Важно понимать, что любой ограничивающий критерий основывается на гипотетической картине воображаемого «среднего читателя». Было бы неверным представить читателя как «хныкающюю тряпку». В равной степени неправильно видеть его и как недовольного уличного подростка, полного пролетарской злобы в отношении всех форм власти и противопоставляющего себя автору. Мое мнение, что вся концепция «среднего читателя» абсолютно глупа и пытается создать читателя, которого в реальности не существует. Я знаю очень мало людей, готовых причислить себя к ряду «средних читателей комиксов», еще меньше тех, кто действительно таковыми является, если подвергнуть их тщательному анализу на этот счет. Пресловутая «середина» так мала, так может ли она иметь существенное значение?

Я думаю, что лучший способ решить вопрос – позволить материалу достичь своего уровня и своего читателя. Если работа имеет целостность, она рано или поздно проявится. Общеизвестно, что время – не та вещь, которую люди всегда могут с легкостью себе позволить. Я уверен, что существует множество произведений, которые остаются незамеченными не из-за их незначительности и не из-за того, что они слишком долго ждут своего читателя. Жесткая система естественного отбора и выживания видится более продуктивной в долгосрочной перспективе, нежели произведение искусства с подрезанными крыльями, созданное в тщеславной надежде и с ничтожными мыслями, посему абсолютно не располагающее к себе.

Но даже если мы не базируемся на предположениях о воображаемом читателе, очевидно, что мы обязаны найти некий путь для понимания роли читателя в процессе творчества. Я думаю, что менее проблематичным будет подойти к вопросу с другой стороны. Вместо того чтобы думать, что может негативно повлиять на читателя и вычеркивать по этой причине что-либо из своей работы, возможно, стоит подумать, что затронет аудиторию позитивно? И вновь мы сталкиваемся с вопросом - как определить, что наилучшим образом затронет самый широкий спектр совершенно разных людей. И все же для начала существует пара полезных моделей, на которых мы можем основываться. Одна из них общеизвестна и касается чувства юмора.

Так, шутки не создаются для какой-то определенной аудитории. Они просто рождаются и всё. По всей вероятности, кто-то когда-то, обладая занятным мышлением, далеким от формулировок с целью создания наилучшего эффекта, придумывает шутку. Такая шутка рассказывается другу или продается начинающему автору комедий. Таким образом, шутки распространяются посредством «сарафанного радио» и повторений, вовлекая тысячи людей за несколько секунд. Странно, критерий того, хороша шутка или плоха, не таков как у книг, фильмов или комиксов – обо всем перечисленном мы говорим или не говорим. Некоторые люди громко смеются над шутками, некоторые реагируют более спокойно, третьи вообще не смеются. Вне зависимости от реакции шутка призвана вовлечь большое количество разных людей с разным чувством юмора. Иногда шутка затрагивает огромное количество людей, но никто специально не создает кампанию для этого. Конечно же, в случае с комедиографом, который настаивает на том, чтобы одна шутка сменяла другую, это может повлечь за собой некие последствия. Если же нет ничего «затрагивающего» (как часто случается с большим количеством средних авторов), злоумышленник оказывается за бортом бизнеса, либо отброшенным в «нижний пласт» кучи отбросов, где не требуется ничего кроме вульгарности. В то же время, если помимо подобных нарушений есть некая тенденция к интеграции, злоумышленники становятся преследуемыми легендами с фанатичным культом вокруг себя и оказывают существенное влияние на последующих авторов. В комедии Ленни Брюс1 является подобным примером. В музыке, возможно, Sex Pistols. В комиксах это EC.

Возвращаясь к нашему исследованию читателей книг комиксов, тех, к кому мы обращаемся, давайте посмотрим на человека, придумавшего шутку. Как я говорил раньше, автор шутки не думает о том, кто её услышит, он думает лишь о том, чтобы шутка была смешной. Она заставляет его смеяться, и это отличный шанс заставить других смеяться тоже. Я имею смелость сказать, что многие авторы шуток и комедиографы полагаются на свою интуицию, чтобы решить, что смешно, а что нет. Слушая интервью людей типа Макса Волла1, очевидно, что многие придают значение тому, как именно заставить людей смеяться. Существует несколько принципов юмора, которые вызывают нужную реакцию вне зависимости от того, каков характер или жизненный опыт человека. Понимание этих принципов является гораздо более эффективным инструментом, чем рассуждения о «среднем читателе».

К примеру, в своей прекрасной книге «Акт творчества» Артур Костлер2 вынес на обсуждение несколько основных механизмов создания юмора, стимулирующего определенную реакцию. Он отмечает, что большинство шуток базируются на комплексе ожиданий в голове у слушателя; а далее все мыслительные допущения разрушаются неожиданной развязкой в конце. В целом, концовка шутки есть некий интеллектуальный сюрприз для слушателя после того, как мы подводим его к принятию логики изначального замысла. Приведу самый простой пример. «Почему курица перешла дорогу?» - уже формирует в голове слушателя допущение, что вопрос бы не задавался, если бы не было на то причины – узнать, почему эта чертова курица переходила эту чертову дорогу. Концовка «Для того, чтобы перейти на другую сторону» (прошу прощения, если я всё испортил, и вы этой шутки раньше не слышали) полностью аннулирует ожидания, выводя вопрос в неожиданное смысловое поле. Конечно, это было сделано, чтобы перейти на другую сторону. Но это не тот ответ, который содержался в ожиданиях слушателя. Следует короткий момент удивления, поскольку наш мозг забавляется переключением с одной логической системы на другую без предупреждения, затем некая химия заставляет мышцы сокращаться, и мы начинаем смеяться.

Размышляя об общих процессах широкого спектра человеческого существования вместо того, чтобы рассуждать об особой идее, затрагивающей специфического гипотетического читателя, вполне возможно придти к пониманию механизма, фундаментального для человеческой природы. Даже без прекрасных подсказок из книги Костлера представляется возможным ближе посмотреть на свои реакции и прийти к полезным выводам относительно реакций вашей читательской аудитории. Если вы намерены писать «ужасы», подумайте вначале, что пугает именно вас. Проанализируйте собственные страхи достаточно для того, чтобы сделать умозаключения о страхах и тревожности большого количества людей. Будьте беспощадны к себе и погрузитесь в эту эмоциональную боль для того, чтобы найти ответ на вопрос: что ужасает меня? Меня ужасают голодающие дети в Африке. Почему это ужасает меня? Потому что я не могу проникнуть в мысли крошечного ребенка, уже родившегося в мире голода, бедности, ужаса, боли и страха. Им просто нужна еда, как задыхающемуся человеку нужен воздух, они не слышали ничего кроме стонов мольбы и отчаяния. Итак, почему я не могу поставить себя на их место? Я не могу, потому что мне нравится воспринимать мир как нечто прекрасное и справедливое, где нет места бессмыслице. Однако я знаю, что у этих детей нет шанса посмотреть на мир такими глазами. Я также знаю, что, будучи в подобной ситуации, я был бы не в состоянии видеть что-то помимо голода и нищеты. Означает ли это, что существование не упорядочено, не имеет цели? Как и мое существование? Это ли пугает меня всякий раз, когда я смотрю шестичасовые выпуски новостей? Да. Вероятно, да. Наверное, меня пугает не то, что происходит с ними, а то, что я примеряю это на себя. Это не просто ужасная вещь, с которой мы вынуждены столкнуться, а некое притеснение, куда мы вынуждены погрузиться, чтобы прийти к глубокому пониманию материала, с которым работаем.

Материал – это людские мысли, чувства, мнения. Всё в нашем мире, начиная с семьи и заканчивая атомной бомбой, начинается там же. Это знают все, кто собирается возиться с массовым сознанием, чтобы познакомиться ближе с материалом. В конечном итоге, рассматривая человека - читателя комиксов, общим знаменателем, за которым следует гнаться, становится не низкий знаменатель общественного признания, а знаменатель общечеловеческих ценностей. Если вы читаете эти строки, есть великолепный шанс, что вы находитесь в этом контексте. Также я вижу отличный шанс не для того, чтобы продемонстрировать неординарность собственного мышления, а показать базовые человеческие ценности, которым вы можете поделиться с консерваторами из парламента, йоркширскими шахтерами, радикальными лесбиянками и полицейскими. Если вы можете идентифицировать и использовать эти механизмы для вашей собственной убежденности, значит, у вас будет больше оснований для создания подлинного произведения искусства. Это лучше, чем грезить о среднем потребителе, отчаянно пытаясь придать своей работе форму, которая будет соответствовать чьим-то гипотетическим вкусам и критериям.

Итак, наконец-то мы пришли к основной идее о том, какие вещи затрагивают большую читательскую аудиторию. В таком случае мы можем рассмотреть и форму коммуникации самой идеи. Прежде чем мы погрузимся в финальные детали рассмотрения таких механизмов, важным является вопрос о форме и структуре самого произведения. Для того, чтобы максимально усилить эффект от идеи, которую вы собираетесь сообщить, было бы здорово придать истории какую-то форму, чтобы ощущалась целостность, законченность, связное впечатление от произведения. Существует масса форм для историй, и вместе с тем масса естественных форм. Некоторые из них нестандартны, другие же, напротив, упорядочены, все они обладают своими преимуществами, недостатками и возможностями. Вполне вероятно, что вы выберете структуру, которая наилучшим образом подходит к вашей истории. Вообще-то это не столь важно. Важнее, чтобы вы понимали структуру той работы, которую создаете, как бы она не повернулась в итоге. Если вы решите отклониться от нее, отлично. Если вы будете осознавать, что и почему вы делаете, вы также будете отдавать себе отчет в последствиях и в общем эффекте от произведения.

Некоторые структуры абсолютно очевидны. Одну из них я использовал много раз… возможно, слишком много… Это базовая эллиптическая структура, когда элементы в начале истории отражаются, как в зеркале, в её конце. Это может быть особая фраза или особый образ, которые действуют как держатель для книг, придавая истории четкость и целостность. Другая структура возникает в середине истории и проходит общим фоном, простираясь в будущее, двигаясь в обе стороны от середины, тем самым создавая канву рассказа. Пример такой структуры «A Time of Running» в 26ом выпуске Swamp Thing. Действие начинается в середине, когда Swamp Thing и Abby пробираются через болото. И затем мы показываем цепь событий, приведших к этой сцене, одновременно с событиями, происходящими в настоящем. Более сложную структуру я позаимствовал для 36го выпуска Swamp Thing у Габриэля Гарсия Маркеса1 из его второй части «The Nukeface Papers». У нас получилась целая история, рассказанная каждым персонажем, в зависимости от его вовлеченности в события и его индивидуального видения. Таким образом, ни у одного из персонажей не было целостной истории, но каждый из них пересказывал события, добавляя новые детали, и, в конце концов, паззл складывался, хотя и таким ступенчатым интересным способом. Пример более простой структуры – это 34ый выпуск Swamp Thing, где центральной частью является восьмистраничная абстрактная любовная поэма, а остаток истории лишь обрамляет её.

Даже узнав обо всех правильных структурах, я не вижу причины, чтобы не выработать свои. Возвращаясь к Эдди Кэмпбелу, Филу Элиоту1 или Эду Пинсенту2 и другим талантливым авторам последних нескольких лет, которые находятся вне «скотного двора» средненьких комиксов, мы можем увидеть формы, радикально отличающиеся от консервативных, описанных мной выше. У Кэмпбела есть тенденция придавать своим историям некую структуру анекдота, которая в точности отражает, как история кочует от одного человека к другому, ссылаясь на прошлых рассказчиков или отвлекаясь от основной идеи. Истории должны иметь строгую структуру, но всё же они видятся довольно далекими от естественности по сравнению со структурами, которые мне выпадало использовать случайно. Фил Элиот характеризовал свои истории, как имеющие «А» и «Б» для того, чтобы определиться с началом и концом, и далее - с нелинейным и исследовательским рассказом, существующим между двумя этими точками. Весьма действенный подход. Анализируя его, я вижу, насколько он может быть эффективен, чтобы определиться с идеей структуры и вашим собственным инструментарием.

Здесь я должен подчеркнуть: несмотря на то, в книге представлены различные грани и элементы построения историй так, как я это вижу, вам нет необходимости предпринимать в точности те же шаги. Вместо того чтобы начать с идеи, вы можете начать с отличной структуры, и далее придумывать идею уже под эту структуру. К примеру, эпизод V for Vendetta, названный Video, – случай, когда структура была первична. Возможно ли рассказать историю, используя лишь случайные рассказы, услышанные по телевизору? Так структура привела к основной идее истории, куда она удачно вписалась. Одна картинка, одна линия диалога, всё это может стать отправной точкой для истории. Я думаю, что в любом месте сюжетной линии, где бы вы не решили начать, все отдельные элементы должны быть подвергнуты исследованию, чтобы достичь высокого качества.

Теперь, когда у нас есть некоторое представление о структуре, следующим шагом будет сам рассказ, который и продвигает историю в выбранных рамках. Поскольку мы прекрасно продумали саму композицию, будет гораздо легче увидеть и другие важные элементы. Не обязательно по порядку, я назову их: переходные сцены, пошаговое продвижение, ритм, сглаживание изложения и все прочие аспекты, имеющие отношение к событиям внутри истории.

Переходы, движение от одной сцены к другой, - один из искусных и интригующих элементов всего писательского процесса. Проблема состоит в том, как переместиться из одного места или времени в другое без какого-либо принуждения или неуклюжести, которые, конечно же, могут нарушить тонкую нить, вовлекающую читателя в историю. Если переход сделан неверно, это возвращает человека к мысли, что на самом деле он всего лишь читает рассказ. Если же вы простроили свое повествование так, что с первых страниц читатель увлечен историей и персонажами, вы ни за что не захотите напомнить ему о нереальности происходящего. Поскольку смена места действия обычно требует некой паузы между концовкой одной сцены и началом другой, интервал перехода – то самое место, где вы рискуете потерять читательский интерес, если не продумаете всё должным образом.

По моему мнению, успешная история – своего рода гипноз. Вы зачаровываете читателя с первого предложения, увлекаете его вторым и вводите в легкий транс третьим. Далее, стараясь не пробудить читателей от такого эффекта, вы ведете его узкими переулками своего рассказа, и он безнадежно теряется в канве истории, позволяя окутать себя словами. Затем вы наносите удар битой для софтбола и приводите его «в слезах и соплях» к финальным страницам рассказа. Поверьте, он скажет вам за это спасибо.

Важно, чтобы читатель не очнулся, пока вы сами этого не захотите, и переходы между сценами в этом деле являются слабым звеном. Так или иначе, если вы – писатель, вы создадите свой собственный набор уловок и инструментов, посредством которых вы построите мост доверия читателя для переходных сцен. Заимствуйте такие инструменты у других, создавайте собственные. Один, используемый мной с лихвой, был взять из оценок и комментариев, из обзоров и колонок для решения вопроса частично или полностью совпадающего диалога. Этот вариант лучше, нежели неубедительная фраза «Тем временем на ранчо…» и другие подобные утилитарные вещи. Техника может применяться шире, в качестве нестандартного, экспериментального инструмента не только для переходных сцен; обычные же инструменты имеют лишь одно узкое применение.

Одна вещь, которую необходимо сделать, дабы облегчить сцены переходов (а порой это единственное, что нужно) – записать единицы измерения для одной страницы таким образом, чтобы читатель, переворачивая страницу, как раз попадал в такт перехода сцен и не сбивался с ритма повествования. Другой подход – разнообразить технику частично совпадающего диалога и использовать синхронистичность образов, и даже абстрактных идей, а не слов. Возможно и использование цвета, чтобы осуществить переход. Конец сцены с оружием и кровопролитием может быть окрашен в цвет алой крови на белом полу. Следующий кусок текста может неожиданно перенести нас на рынок в Италии и открыться изобилием красных цветов, занимающих основную часть картинки. В этом примере простая преемственность красного цвета от сцены к сцене может быть достаточной, чтобы успешно провести зрителя «через переход».

Переход не всегда должен быть мягким. Нужно иметь мастерство, чтобы преодолеть внезапный переход, где никто не заподозрит никакого обрыва в повествовании, и где читатель сразу без потерь погрузится в следующую сцену. Пример такого перехода – техника, использованная Хичкоком в «Птицах»1. Найдя растерзанное птицами тело с выклеванными глазами, героиня открывает рот и начинает глотать воздух, очевидно, чтобы издать душераздирающий крик. Но вместо того, чтобы показать нам крик, Хичкок резко переходит к следующей сцене со скрежетанием мотора, усиливающимся и диссонирующим шумом, который в сознании зрителя и становится тем криком героини, который он ожидал услышать. Такая неожиданная перемена удивляет, однако Хичкок приводит удивление к позитивному контексту, давая скорее насладиться историей, а не разочароваться в ней. Такой прием не сработает в книге комиксов, даже если бы могли использовать звуковые эффекты. Но я верю, что ищущий ум сумеет адаптировать базовые принципы, на которых строится последовательность слов и образов.

Переходы, важные сами по себе, могут быть также рассмотрены в контексте пошагового продвижения. Читатель, как правило, не замечает верно построенное пошаговое продвижение повествования. Это целостная часть истории, благодаря ей читатель и двигается внутри по событиям и временным вехам. Наиболее простой и механический способ понять пошаговое продвижение в комиксах – это выяснить, как долго читатель находится в этой секции прежде, чем перейти к следующей. Сначала люди проводят определенное время, читая заголовки и облачка с текстами. Стандартная секция содержит 35 слов диалога, на неё читатель тратит 7-8 секунд (что также зависит и от сопровождающей картинки). Простой графический образ без заголовка и диалога займет внимание на 3 секунды. Если вы прочтете несколько комиксов, помня о пошаговом продвижении, вскоре у вас выработается интуиция, подсказывающая, сколько времени там и тут читатель проводит над каждой картинкой. Хотя это не дает строгого контроля за временными рамками как в кинематографии (а у этого явления есть свои недостатки, о чем я говорил в предыдущей главе), такой подход даст вам более широкое мерило того, сколько времени читатель находится на странице или во всем выпуске, пробегая глазами картинки. Пошаговое продвижение должно включаться и посредством самой сцены. Вдумчивая и меланхоличная сцена, вероятно, будет лучше сочетаться со спокойным и медленным пошаговым продвижением. Быстрая, активная, возможно, первая, сцена, будет лучше сработана, если продвинется очень и очень быстро. Я хочу сравнить здесь некоторые немые сцены борьбы у Франка Миллера1 с быстро сменяющимся от картинки к картинке пошаговым продвижением, похожим на реальный конфликт с полной свободой не читать текст в качестве сопровождения, – и первые сцены более мелких авторов, где любое ощущение движения реализуется через противостояние сторон, заявляющих о своих позициях в огромных кусках диалога. Всё вышесказанное не является строгими правилами. Я уверен, что можно писать сцены с быстрым пошаговым продвижением и одновременно использовать диалог. И я знаю, что можно увеличить количество деталей в длинной немой сцене с медленным пошаговым продвижением.

Таким образом, необходимо некоторое чутье в отношении пошагового продвижения: для того, чтобы вызвать беспокойство в драматических сценах или создать поле для шутки в комическом сюжете. Используйте «немые» секции, применяйте их возможности для усиления тревожных моментов, если это необходимо. Экспериментируйте с хронометражом и смотрите, что выйдет. В истории Локаса Тамбиена2 «100 Rooms» Джем Эрнандес3 сделал невероятные вещи со структурированием времени и успешно справился с задачей благодаря недюжинному натиску. Так, в одной из сцен озлобленный экс-аристократ, похитивший Мэгги, убирает свою руку от её рта, будучи уверенным, что она не закричит. Внезапно уже в следующей секции мы оказываемся в той же комнате через неопределенное количество времени. Очевидно, что между Мэгги и её похитителем произошла близость, и мужчина, сидя на кровати, извиняется за свое поведение. Этот резкий и тщательно спланированный разрыв в пошаговом продвижении дезориентирует и в то же время нравится. И не потому, что я имел смелость применить подобное. Этот подход демонстрирует, что можно сделать, если вы обладаете талантом, уверенностью и воображением. Вы можете ввести в историю элементы, которые прервут её, и в то же время будут работать на весь контекст в целом.

Вообще говоря, границ для применения различных эффектов не существует, есть только границы вашего воображения. Всё, что требуется, - это подумать о технике, которую вы собираетесь использовать, понять её и различить, где она применима. Важно помнить, что все приемы призваны лишь придать вашей истории или её части большей выразительности. Если у вас есть прекрасная идея по инструментарию, но она не сочетается с самой историей, оставьте такую идею в стороне. Если ваши искусные техники подавляют ту идею, которую вы пытаетесь выразить, в таком случае они оказывают деструктивное, а не конструктивное воздействие. И вы должны от них без сожаления отказаться. Всё, о чем было сказано выше: что применять, а что нет, останется пустой болтовней, если вы не будете практиковаться и приобретать свой опыт. Как только вы поймете, что вы ищете, вы найдете это, и возможно быстрее, чем ожидали.


следующая страница >>
Смотрите также:
Создавая комиксы
741.03kb.
3 стр.
Департамент культури І туризму
431.14kb.
1 стр.
Урок литературы 5 класс. Мини-проект «Рисуем комиксы по сказке Т. Александровой «Светофорчик»
13.48kb.
1 стр.
Комиксы / Марик и Марыся 1 / Ураган
367.96kb.
3 стр.
«Трубку не клади»
18.36kb.
1 стр.
М. П. Мусоргский
70.62kb.
1 стр.
Интервью с канчо мацуи: Канте, вашим первым стилем карате был Киокушин? Да, я начал сразу с Киокушин
41.74kb.
1 стр.
Аэродинамика перевернутого полета
304.03kb.
1 стр.
Инклюзивному образованию широкую дорогу
63.15kb.
1 стр.
-
66.95kb.
1 стр.
Раздался мелодичный звук гонга и следом за ним бесцветный голос
454.35kb.
1 стр.
Н. Гуляева Life Placement как технология pr (2007)
179.17kb.
1 стр.