Главная
страница 1
Дата_______класс __10___20___-20___уч.год

Урок №4


Тема: Введение в объектно -ориентированное программирование

ТИП УРОКА: объяснение

МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ: словесные, наглядные, репродуктивные и практические.

ФОРМЫ ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ: общеклассная, индивидуальная.

ОБОРУДОВАНИЕ: ИД

Цель урока:

- Познакомить учащихся с базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования

- Получить общее представление об объектно-ориентированном программировании



Задачи урока.

  • Сформировать общее представление об объектно-ориентированном программировании

  • Рассмотреть основные понятия объектно-ориентированного подхода к программированию.

ХОД УРОКА

  1. Выделение целей и задач урока ( 1 минута)

  2. Организация начала урока ( 1 минута)

  3. Объяснение нового материала ( 10 минут)

Объектно-ориентированное программирование (ООП) - технология программирования, при которой программа рассматривается как набор дискретных объектов, содержащих, в свою очередь, наборы структур данных и процедур, взаимодействующих с другими объектами.

В объектно-ориентированном программировании главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект. Такой подход представляется достаточно естественным, поскольку в реальном мире мы имеем дело именно с объектами, взаимодействующими друг с другом.

Как уже говорилось выше, при использовании ООП основными действующими лицами являются не переменные, а объекты. Рассмотрим пример для пояснения этого термина (Слайд 1).

Пусть необходимо написать программу, которая будет рисовать на экране круг какого-либо определенного цвета. Для этого нужно знать радиус, координаты центра, а также цвет, которым он будет закрашен. Если создавать программу стандартным способом, то понадобятся такие переменные .



  • R - радиус круга:

  • X, Y - координаты центра крута;

  • Color - цвет круга.

Для того чтобы нарисовать этот круг на экране, нужна процедура, которую можно назвать Draw. Она будет изображать круг с заданными параметрами R, X. Y, Color.

Недостаток стандартного метода заключается в том, что данные в этом случае не являются взаимосвязанными. Предположим, что нужно нарисовать не один, а три круга (например, снеговика) (Слайд 2). При использовании стандартного метода программирования придется выбирать между двумя способами реализации этого примера. Первый способ (Слайд 3) - завести для каждого круга свой набор параметров R, X, Y, Color, а затем вызывать процедуру Draw с каждым из этих наборов. Недостаток данного способа очевиден: если нужно рисовать много кругов, то понадобится большое количество переменных. Это приведет к тому, что программа станет очень громоздкой.



Второй способ (Слайд 4) заключается в том, чтобы для каждого нового круга задавать в программе свои значения параметров R, X, Y, Color, но при этом значения параметров для предыдущего круга будут теряться. Недостаток способа состоит в потере значений параметров всех кругов, за исключением последнего.

С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты, каждый из которых является элементом (экземпляром) какого-либо класса. Параметры объекта (радиус, цвет и т. п.) называются его свойствами, а процедуры или функции, которые он выполняет в ответ на какой-либо запрос (поменять цвет, переместиться и т. п.), называются методами. При этом метод, который должен вызываться в ответ на запрос, определяется классом, экземпляром которого является данный объект. И наоборот, если объекты принадлежат одному и тому же классу, то они должны вызывать одинаковые методы в ответ на один и тот же запрос (Слайд 7).



Итак,

Объект - структурированная переменная, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии.

Класс - описание множества объектов и выполняемых над ними действий.
  1. Закрепление изученного по пройденным темам


  1. выполнение интерактивного теста по теме «Основы логики» в Excel с поддержкой макросов на ПК


2. выполнение теста по теме «Объектно - ориентированное программирование» письменно


V.

Итог урока. Выставление оценок за активность на уроке.

Вариант I

вопроса

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Ответы

4

3

2

3

2

4

4

1

4

2

Критерии оценивания компьютером:

Кол-во верных ответов

Оценка

1-4

«неудовлетворительно»

5-6

«удовлетворительно»

7-8

«хорошо»

9-10

«отлично»




Смотрите также:
Методические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине «Объектно-ориентированное программирования» для студентов направления подготовки 050101 «Компьютерные науки»
75.4kb.
1 стр.
В объектно -ориентированное программирование
43.45kb.
1 стр.
Объектно-ориентированное программирование
548.52kb.
4 стр.
Программирование, объектно-ориентированное программирование. Оценка сложности алгоритмов. Классы P, np. Np – полные задачи
3210.51kb.
16 стр.
Программа дисциплины "Объектно-ориентированное программирование" для подготовки инженеров
93.32kb.
1 стр.
Рабочая программа по курсу «Объектно-ориентированное программирование» для специализации «Компьютерные технологии в образовании и научной деятельности»
55.49kb.
1 стр.
Книга 2 Г. С иванова, Т. Н. Ничушкина, Е. К. Пугачев Объектно-ориентированное программирование
3396.37kb.
37 стр.
Рабочая программа дисциплины объектно-ориентированное программирование
292.06kb.
1 стр.
Объектно-ориентированное программирование: Разработка пользовательского интерфейса
94.69kb.
1 стр.
Контрольная работа является завершающей стадией процесса подготовки студента по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование»
28.4kb.
1 стр.
Рабочий план практических занятий по курсу «Объектно-ориентированное программирование»
40.5kb.
1 стр.
Программирование потоком данных Сжатие данных
223.56kb.
1 стр.