Главная
страница 1


ФГБОУ ВПО «Московский государственный гуманитарный
университет им. М.А. Шолохова»

Экономико-технологический колледж



РАБОЧАЯ ПРОГРАММА


дисциплины «Компьютерная анимация»

для специальности 230103 «Автоматизированные системы обработки информации и управления»

Москва


2012

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА


Дисциплина «Компьютерная анимация» предназначена для реализации государственных требований к минимуму содержания и уровню подготовки выпускников по специальности 230103 «Автоматизированные системы обработки информации и управления». Дисциплина «Компьютерная анимация» является дисциплиной по выбору.

Основной задачей является изучение студентами:



  • современных концепций использования Flash как инструмента дизайна;

  • материалов, необходимых для серьезного моделирования объектов, создания освещения и спецэффектов, а так же основы дизайна интерьеров.

В результате изучения дисциплины студент должен

знать:

назначения, возможности и область применения программ для работы с двумерной и трехмерной анимации (3D studio max, Flash);



уметь:

  • создавать графику и интерактивную анимацию для Web – страниц;

  • создавать Flash – фильмы;

  • создавать, транслировать, компоновать сцены из набора простых объектов;

  • владеть различными способами моделирования и редактирования трехмерных объектов, работать с проекционными картами материалов и их модификаторами;

  • использовать возможности света, тени и расстановки камер, достигать различных эффектов восприятия сцены;

  • осуществлять дизайн и тонирование материалов с простой и сложной поверхностью;

  • создавать коробку интерьера: окна, двери, отделочные материалы.

По темам предусмотрены практические занятия в компьютерном классе.

Особое внимание при изложении курса и проведении практических занятий следует уделять элементам, обеспечивающим межпредметные и внутри дисциплинарные связи.

Изучение программного материала должно способствовать развитию и формированию у студентов творческих навыков и умений.

Перед каждым практическим занятием рекомендуется предоставить студентам развернутую программу занятия с указанием основной задачи.

Текущий контроль проводится по выполнению практических заданий по разделам программы в виде самостоятельной работы с предъявлением результата (экран, документ).

В качестве задания на самостоятельную работу студентам может быть рекомендовано самостоятельное изучение практических работ повышенной сложности, представленных в методическом пособии по «Компьютерной анимации», оформление творческой работы, по специальным дисциплинам, курсовым работам и проектам.


ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН


Наименование разделов и тем

Максимальная учебная нагрузка

Количество аудиторных часов при
очной форме обучения

Самостоятельная учебная нагрузка

всего

в том числе практических работ

Раздел 1. Двумерная анимация в программе Flash.

30

24

24

6

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации.

6

4

4

2

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.

4

2

2

2

Тема 1.3. Концепции анимации.

16

14

14

2

Тема 1.4. Интерактивные элементы фильма.

2

2

2




Тема 1.5. Программная анимация.

2

2

2




Раздел 2.Трехмерная анимация в программе 3D studio max.

32

24

24

8

Тема 2.1. Назначение и возможности трехмерной анимации.

4

2

2

2

Тема 2.2. Сопутствующие команды преобразования.

4

4

4




Тема 2.3. Создание элементов интерьера.

14

10

10

4

Тема 2.4. Создание материалов и применение их к объектам.

4

4

4




Тема 2.5. Визуализация сцены.

6

4

4

2

Всего по дисциплине

62

48

48

14

СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

Раздел 1. Двухмерная анимация в программе Flash

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации


Студент должен знать:

  • назначение и возможности Flash;

  • особенности интерфейса;

  • основные понятия, и методы работы с программой;

  • принципы работы с инструментами.

Студент должен уметь:

  • работать в среде Flash;

  • работать со слоями, кадрами, сценой;

  • использовать панель инструментов; настраивать инструменты, используя различные параметры;

Содержание материала

Основные возможности технологии Flash. Рабочая среда Flash. Файлы, кинолента, кадры, считывающая головка, слои. Символы. Виды символов. Анимация. Покадровая анимация. Анимация с построением промежуточных кадров. Объекты. Инструменты. Панели и окна.



Перечень практических работ

  1. Основы Flash - технологии.

  2. Рабочая среда Flash. Работа с библиотеками. Анализ скорости загрузки фильма. Управление сценами.

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.


Студент должен знать:

  • принципы рисования и редактирования линейных сегментов;

  • способы рисования карандашом и скругленных прямоугольников;

  • принципы создания и редактирования контуров, градиентов.

  • способы модификации растровой заливки;

  • способы преобразования линий в формы;

  • операции с формами;

  • способы преобразования объектов;

Студент должен уметь:

  • рисовать и редактировать линейные сегменты, контуры;

  • закрашивать кистью, копировать атрибуты заливки и обрамления;

  • использовать диалог Цвет (Color), панель Mixer (Смеситель);

  • работать с каталогом цветов;

  • просматривать изображения, группировать и преобразовывать объекты;

  • выравнивать и распределять объекты;

  • вводить и редактировать текст;

  • экспортировать графику и фильмы.

Содержание материала

Графические примитивы. Рисование и редактирование линейных сегментов. Рисование карандашом. Рисование скругленных прямоугольников. Создание и редактирование контуров. Закрашивание кистью. Заливка, обрамление, копирование атрибутов заливки и обрамления, стирание ластиком, создание сплошного цвета. Использование диалога Цвет (Color), панели Mixer (Смеситель). Создание и редактирование градиентов. Растровые заливки. Трассировка растровых изображений. Преобразование линий в формы и операции с формами. Редактирование формы, выделение объектов. Просмотр изображения. Группировка объектов и операции с группами. Преобразование объектов. Выравнивание и распределение объектов. Текст во Flash – фильмах. Экспорт графики и фильмов.



Перечень практических работ

  1. Создание и редактирование графики.

Тема 1.3. Концепции анимации


Студент должен знать:

  • принципы создания расчетной анимации;

  • операции с кадрами;

  • способ озвучивания анимации;

  • принципы создания анимации цветовых эффектов;

  • способ синхронизации звукового сопровождения с анимацией;

  • способы редактирования звука;

  • принципы создания покадровой анимации;

  • принципы создания нового эталона и работы с библиотекой;

  • способы создания фильтров и масок.

Студент должен уметь:

  • создавать эталон и работать с библиотекой;

  • создавать анимацию движения;

  • определять начальную и конечную точки траектории, ключевые кадры на шкале времени (timeline) и на специальном ведущем слое задавать для объекта траекторию движения;

  • добавлять ключевые кадры и масштабировать движущийся объект;

  • создавать анимацию формы;

  • использовать идентификаторы формы;

  • создавать анимацию движения множества объектов;

  • создавать подвижную маску.

Содержание материала

Параметры анимации движения. Операции с кадрами. Озвучивание анимации. Анимация цветовых эффектов. Эффекты: яркость, оттенок, прозрачность, комбинированный. Реверсия кадров. Синхронизация звукового сопровождения с анимацией. Синхронизация по методу: событие, запуск, стоп, поток. Работа с панелью Actions (Команды). Изменение формы в движении. Использование идентификаторов формы. Редактирование звука. Управление автономным проигрывателем. Покадровая анимация. Переход к кадру или сцене. Проверка загрузки кадра. Подвижная маска. Анимация движения множества объектов.



Перечень практических работ

  1. Параметры анимации движения. Операции с кадрами.

  2. Анимация цветовых эффектов.

  3. Синхронизация звукового сопровождения с анимацией. Озвучивание анимации.

  4. Изменение формы в движении.

  5. Покадровая анимация.

  6. Подвижная маска.

  7. Анимация движения множества объектов.

Тема 1.4. Интерактивные элементы фильма


Студент должен знать:

  • принципы создания интерактивных элементов фильма;

  • способы озвучивания кнопки;

  • способ анимации кнопки.

Студент должен уметь:

  • создавать кнопку;

  • проверять работу кнопки;

  • анимировать кнопку.

Содержание материала

Интерактивные элементы фильма. Создание кнопки. Редактирование кадра Up. Редактирование кадра Over. Редактирование кадра Down. Редактирование кадра Hit. Проверка работы кнопки. Озвучивание кнопки. Анимация кнопки. Создание эталона клипа с анимацией. Вставка клипа с анимацией в эталон кнопки. Тестирование анимированной кнопки.



Перечень практических работ

  1. Интерактивные элементы фильма.

Тема 1.5. Программная анимация


Студент должен знать:

  • принципы создания действий на различных слоях, сценах, кинолентах;

  • принципы создания эталона с объектом анимации;

  • принципы создания эталона – контейнера;

  • принцип идентификации объекта анимации;

  • принцип программирования анимации;

  • принцип объединения ключевых моментов: сцены, клипов с независимыми кинолентами.

Студент должен уметь:

  • создавать программную анимацию;

  • создавать мультфильм, состоящий из нескольких сцен.

Содержание материала

Программная анимация. Создание эталона с объектом анимации. Создание эталона – контейнера. Идентификация объекта анимации. Программирование анимации. Вставка клипа – контейнера в фильм.



Перечень практических работ

  1. Монтаж фильма.

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max

Тема 2.1. Назначение и возможности трехмерной анимации


Студент должен знать:

  • особенности трехмерной графики и анимации;

  • определение трехмерного пространства;

  • понятие системы координат в трехмерном пространстве, направление осей координат;

  • определение объекта трехмерного пространства;

  • назначение основных элементов окна: меню, строки состояния, особенные элементы (окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню);

Студент должен уметь:

  • создавать простейшие трехмерные геометрические объекты;

  • использовать панели инструментов с вкладками;

  • работать с командными панелями;

  • использовать командные панели для создания и редактирования объектов сцен;

  • уметь «настраивать интерфейс».

Содержание материала

Особенности трехмерной графики и анимации, трехмерное пространство, основные понятия, система координат трехмерного пространства. Главное меню. Панель инструментов. Командные панели. Примитивы. Меню, строка состояния, окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню.



Перечень практических работ

  1. 3 – D графика и анимация, Создание набора примитивов.

Тема 2.2. Сопутствующие команды преобразования


Студент должен знать:

  • команды преобразования объекта;

  • сопутствующие команды преобразования.

Студент должен уметь:

  • перемещать фигуру в любом направлении;

  • выделять объекты, используя различные инструменты;

  • выполнять инверсию выбранных объектов.

  • дублировать объекты;

  • задавать точные значения параметров преобразования.

Содержание материала

Выделение единичных объектов. Изменение режимов выделения объектов. Выделение объекта с помощью рамки. Выделение объектов по цвету. Выделение всех существующих на экране объектов. Инверсия выбранных объектов. Блокировка набора выделенных объектов.

Группы объектов. Перемещение объектов. Дублирование объектов. Поворот объекта. Масштабирование объекта. Использование контекстного преобразования. Назначение центров преобразования. Ограничение осей преобразования. Задание точных значений параметров преобразования.

Перечень практических работ


  1. Выделение объектов.

  2. Дублирование и преобразование объектов.



Тема 2.3. Создание элементов интерьера


Студент должен знать:

  • принципы создания тел примитивов, кусков Безье и NURBS – поверхностей;

  • принцип создания кривых;

  • методы вращения и выдавливания;

  • метод лофтинга, булевские объекты и системы частиц;

  • способы модификации объектов;

  • секреты моделирования.

Студент должен уметь:

  • создавать кривые;

  • использовать методы вращения и выдавливания;

  • редактировать формы тел вращения;

  • пользоваться методом лофтинга;

  • создавать булевские объекты и системы частиц;

  • применять модификаторы;

  • моделировать.

Содержание материала

Объекты – примитивы. Куски Безье и NURBS – поверхности. Кривые- формы и тела вращения, экструзии и лофтинга. Редактирование сеток на различных уровнях. Применение модификаторов. Сплайны, методы их создания. Метод вращения профиля. Создание тел вращения с помощью модификатора Lathe. Простейшее редактирование формы тела вращения. Метод выдавливания профиля. Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude. Создание NURBS – тела экструзии. Метод лофтинга. Особенности лофтинга NURBS – поверхности. Деформации объектов, созданных методом лофтинга. Булевские объекты. Создание систем частиц. Командная панель Modify. Моделирование объектов из кусков Безье. Редактирование сетки кусков Безье, созданных на базе примитивов. Построение объектов на базе сплайновых каркасов.



Перечень практических работ

  1. NURBS – кривые.

  2. Стандартные способы редактирования сплайнов. Редактирование на уровне форм.

  3. Лофтинговое моделирование каркасных объектов.

  4. Модификация объектов.

  5. Секреты моделирования.

Тема 2.4. Создание материалов и применение их к объектам


Студент должен знать:

  • особенности отражения света;

  • типы материалов;

  • метод использования библиотеки материалов.

Студент должен уметь:

  • работать с библиотекой материалов;

  • применять карты текстур и многокомпонентных материалов.

Содержание материала

Материалы. Особенности отражения света – основа имитации материалов. Редактор материалов. Настройка параметров стандартных материалов. Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены. Назначение и типы карт текстур. Создание многокомпонентных материалов.



Перечень практических работ

  1. Составные материалы.

  2. Материалы на основе карт текстур.

Тема 2.5. Визуализация сцены. Анимация объектов.


Студент должен знать:

  • что можно оживить;

  • метод ключевых кадров;

  • просмотр анимации;

  • просмотр треков;

  • режим правки ключей;

  • способ движения по заданному пути;

  • способ движения по поверхности;

  • принцип визуализации сцены.

Студент должен уметь:

  • анимировать объекты;

  • визуализировать сцену.

Содержание материала

Анимация. Предмет анимации. Оживление объектов на экране. Основы управления Анимацией. Создание анимации методом ключей. Создание и просмотр эскиза анимации. Визуализация анимации. Редактирование ключей анимации.



Перечень практических работ

  1. Метод ключевых кадров.

  2. Движение по заданному пути, поверхности.

ВИДЫ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ ВНЕАУДИТОРНОЙ РАБОТЫ СТУДЕНТОВ


темы

Содержание самостоятельной работы

Объем в часах

Форма контроля

1.1.

Изучение рабочей среды программы Flаsh.

2

выборочный контроль

1.2.

Изучение цветовых моделей.

2

выборочный контроль

1.3.

Изучение покадровой и расчетной анимации.

2

выборочный контроль

2.1.

Изучение интерфейса программы 3D studio max.

2

выборочный контроль

2.3.

Изучение панели Modify (Изменить).

4

выборочный контроль

2.5.

Изучение конспекта по теме.

2

тестовый контроль


ПЕРЕЧЕНЬ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ


темы

Тема и раздел

Вид и наименование работы

1.1.

Назначение и возможности двумерной анимации.

Рисунок рабочего окна Flash.

1.2.

Создание и редактирование графики.

Создание палитры цветов.

1.3.

Концепции анимации.

Создание покадровой и расчетной анимации.

2.1.

Назначение и возможности трехмерной анимации.

Рисунок окна программы 3D studio max.

2.3.

Создание элементов интерьера.

Конспект по теме: Назначение модификаторов.

2.5.

Визуализация сцены.

Создание анимированной сцены.


КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ВЫПОЛНЕНИЯ СТУДЕНТАМИ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ





Вид и наименование работы

Вид контроля

Критерии оценки

«отлично»

«хорошо»

«удовлетворительно»

«неудовлетворительно» или работа не засчитывается

Рисунок рабочего окна Flash.

Проверка конспекта.

1. Рисунок выполнен верно.

2. На рисунок нанесены все надписи с пояснениями.



1. Рисунок выполнен верно.

2. На рисунок нанесены не все надписи с пояснениями.



1. Рисунок выполнен с ошибками.

2. На рисунке нет соответствующих надписей с пояснениями.



1. Рисунок не выполнен.


Создание палитры цветов.

Проверка практического задания.

1. Палитра цветов создана.

2. Использованы все методы создания.

3. Палитра содержит большое количество образцов.


1. Палитра цветов создана.

2. Использованы все методы создания.

3. Палитра содержит не достаточное количество образцов.


1. Палитра цветов создана.

2. Использованы не все методы создания.

2. Палитра содержит не достаточное количество образцов.


1. Палитра цветов не создана.


Создание покадровой и расчетной анимации.

Проверка практического задания.

1. Создан ролик с использованием покадровой и расчетной анимации.

2. Анимация не содержит ошибок.



1. Создан ролик с использованием покадровой и расчетной анимации.

2. Анимация содержит ошибки.



1. Создан ролик с использованием только одного вида анимации.

2. Анимация содержит ошибки.



1. Ролик не создан.


Рисунок окна программы 3D studio max.


Проверка конспекта.

1. Рисунок выполнен верно.

2. На рисунок нанесены все надписи с пояснениями.



1. Рисунок выполнен верно.

2. На рисунок нанесены не все надписи с пояснениями.



1. Рисунок выполнен с ошибками.

2. На рисунке нет соответствующих надписей с пояснениями.



1. Рисунок не выполнен.





Конспект по теме: Назначение модификаторов.

Устное выступление

  1. Текст доклада составлен согласно плана.

  2. Изложение логичное.

  3. Дикция четкая.

1. В тексте имеются небольшие неточности.

2. В изложении неточности.



1. В тексте неточности.

2. В изложении неточности.

3. Дикция плохая.


1. Не представлен текст доклада.

2. Студент не готов к выступлению.



Создание анимированной сцены.

Проверка практического задания.

1.Анимированная сцена создана.

2. Сцена содержит достаточное количество объектов, созданных с использованием различных методов.



1.Анимированная сцена создана.

2. Сцена содержит недостаточное количество объектов, созданных с использованием различных методов.



1.Анимированная сцена создана.

2. Сцена содержит недостаточное количество объектов, созданных с использованием различных методов.

3. Анимация содержит существенные ошибки.


1.Анимированная сцена не создана.




ЛИТЕРАТУРА


  1. В.Б. Комягин. Самоучитель Macromedia Flash 5.Быстрый старт.: Учебное пособие. - Москва: Издательство Триумф, 2001-480 с.:ил.

  2. Билл Сандерс. Эффективная работа: Flash 5- СПб: Питер, 2001.-352 с.:ил.

  3. Линн Кайл. Web- профессионалам: Пер. с англ.-К.: Издательская группа BHV, 2001.-304 с.

  4. Мильберн Кен , Крото Джон Внутренний мир Flash 5для дизайнера изд-во «Диасофт» 2000 г.

  5. Маров М. Эффективная работа: 3ds max 4.- СПб: Питер, 2002.-864 с.:ил.

  6. Кулагин Б. Ю. 3ds max 4.- СПб: БХВ - Петербург, 2002.-448 с.:ил.

  7. Темин Геннадий. 3 D Studio MAX 5. Эффективный самоучитель. - СПб: ООО «Диа Софт ЮП»,2003. – 464 с.

  8. Бондаренко С., Бондаренко М. 3ds max 6. Трюки и эффекты.- СПб: Питер, 2005.-363 с.:ил.- (Серия «Трюки и эффекты»).

  9. Тозик В. Т., Меженин А. В. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация.- СПб:

  10. Ли Ким 3 D Studio MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации. Второе издание переработанное и дополненное: Пер. с англ.- К.: ООО «ГИД ДС», 2003.-864с.

СОДЕРЖАНИЕ:

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА 3

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН 4

СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ 5

Раздел 1. Двухмерная анимация в программе Flash 5



Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации 5

Тема 1.2. Создание и редактирование графики. 5

Тема 1.3. Концепции анимации 6

Тема 1.4. Интерактивные элементы фильма 7

Тема 1.5. Программная анимация 8

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max 8



Тема 2.1. Назначение и возможности трехмерной анимации 8

Тема 2.2. Сопутствующие команды преобразования 9

Тема 2.3. Создание элементов интерьера 11

Тема 2.4. Создание материалов и применение их к объектам 12

Тема 2.5. Визуализация сцены. Анимация объектов. 12

ВИДЫ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ ВНЕАУДИТОРНОЙ РАБОТЫ СТУДЕНТОВ 14

ПЕРЕЧЕНЬ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ 14

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ВЫПОЛНЕНИЯ СТУДЕНТАМИ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ 15

ЛИТЕРАТУРА 17





Смотрите также:
Рабочая программа дисциплины «Компьютерная анимация» для специальности 230103 «Автоматизированные системы обработки информации и управления»
188.21kb.
1 стр.
Рабочая программа дисциплины «Операционные системы и среды» для специальности 230103 «Автоматизированные системы обработки информации и управления»
223.62kb.
1 стр.
Методические рекомендации для студентов по организации самостоятельной работы Дисциплина: Физика Специальности: 230103 «Автоматизированные системы обработки информации и управления (по отраслям)»
781.04kb.
5 стр.
Учебный план по специальности 230103. 51 «Автоматизированные системы обработки информации и управления
652.08kb.
3 стр.
Рабочая программа дисциплины «Компьютерная анимация»
278.8kb.
1 стр.
Специальность 230103 – «Автоматизированные системы обработки информации и управления (по отраслям)»
25.78kb.
1 стр.
Методическое пособие по курсовому проектированию дисциплина: «контрольно-измерительные приборы и аппаратура»
363.75kb.
1 стр.
Учебная программа для специальности 1-53 01 02 Автоматизированные системы обработки информации 2010 Составитель
101.2kb.
1 стр.
Учебная программа для специальности 1 53 01 02 " Автоматизированные системы обработки информации" 2010 Составитель
142.38kb.
1 стр.
Рабочая программа дисциплина Основы теории защиты информации Направление 654600 Информатика и вычислительная техника
116.93kb.
1 стр.
Методическое пособие по дисциплине «Многоагентные системы» иуказания к выполнению лабораторных работ Специальность 230102 «Автоматизированные системы обработки информации и управления»
731.46kb.
3 стр.
Рабочая программа дисциплина гсэ. Ф. 08 Правоведение направление 654600 Информатика и вычислительная техника
332.96kb.
1 стр.