Главная
страница 1


Лекция 1

Основные принципы анимации Диснея и аниме.

Анимация во Flash. Тайминг в анимации

Анимация - это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате которого возникает иллюзия движения. Важным моментом анимации является то, что ею может заниматься один человек. Выделяют три области применения анимации:



  • развлечение;

  • реклама (телевизионная, реклама в сети Интернет);

  • образование.

Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, выделяют более общее и существенное деление - по способу функционирования. В соответствии с этим признаком анимация делится на:

  1. коммерческую;

  2. прикладную;

  3. некоммерческую.

Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для прибыли или для завоевания коммерческого рынка. Но проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой прибыли. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного «имени» и репутации студии.

В современном мире коммерческая анимация создается как элемент более масштабного концептуального проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и многое другое. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей («модели героев фильма»), так и ведомой («фильм о героях компьютерной игры»). Прибыльность проекта определяется по сумме всех продаж. Реже прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.

Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Таким образом, выделяется ТВ-сериал, видео-анимация и полнометражный фильм.

ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным, спутниковым и другим ТВ-каналам. ТВ-канал покупает права на демонстрацию сериала и возвращает потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр (в случае кабельных и платных спутниковых каналов).

Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы - существенно меньше. Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.



Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видео-компания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет и дисков, а также за счет их проката. Каждый видеофильм продается и рекламируется отдельно. В результате расходы на каждую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.

Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. В современном мире полнометражная анимация является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюжета).

С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучивание.



Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.

Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Длина анимации в рекламе ограничивается ее использованием.

Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися «рамочным» произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.

Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта и создается профессиональными анимационными студиями.

Актерские голоса в прикладной анимации используются редко. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.

Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это означает, что она может продаваться и покупаться, хотя для этого не предназначена и обычно не является коммерчески «удачным» продуктом.

Некоммерческая анимация, созданная с целью проверки новой идеи или технологии анимации для ее создателей часто является «фестивальной», то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации.

Некоммерческие фильмы обычно короткометражные и не превышают 30 минут. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями.

Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое «анимационное меценатство». Множество продукции такого рода было создано в СССР. Полезное в небольших количествах, оно расслабляет производителей анимации и делает важным в конкурентной борьбе «за бюджет» внехудожественные факторы - например, рабочий стаж или партийность.



Виды анимации

Выделяют множество видов анимации, все зависит от того с какой классификации ее рассматривать. Но одним из основных видов является компьютерная анимация, в которой аниматор использует компьютер, вместо карандаша, чтобы рисовать. В этом и заключается отличие от традиционной диснеевской анимации.

Разновидностью компьютерной анимации является:


  • покадровая и трансформационная анимация;

  • редуцированная и диснеевская (традиционная) анимация.

  1. Покадровая анимация (или классическая) представляет собой набор изображений различных фаз движения - кадров, прокручиваемых с большой скоростью. Отдельные кадры такой анимации сохраняются в виде растровых изображений.

Абсолютно все фильмы, накопленные к данному моменту времени человечеством, представляют собой покадровую анимацию, так как сам принцип действия киноаппарата основан на фиксации светочувствительной пленке множества неподвижных изображений, каждое - через определенный промежуток времени. Из многих тысяч таких «остановившихся мгновений» и состоит любая кинолента. Аналогично, путем покадровой фиксации изображения на носителе, работает и видеокамера.

Примером покадровой анимации в чистом виде являются рисованные и кукольные анимационные фильмы. Каждый кадр фильма рисуется или выстраивается на сцене, после чего кинокамерой делается один-единственный кадр. После этого готовится следующий кадр и т. д., пока не будет готов весь фильм. В настоящее время появилось множество технических новинок, облегчающих труд аниматора, в том числе, и компьютеры. Но принцип остается тот же.



  1. Отличие трансформационной анимации от покадровой состоит в том, что трансформационная анимация не описывает каждый кадр последовательности отдельно, а сразу задает поведение того или иного графического примитива. В результате созданием анимации движения, занимается программное обеспечение, поддерживающее соответствующий формат файлов.

Достоинства трансформационной анимации:

  • Исключительная простота создания. Для этого необходимо задать промежуток времени, в течение которого будут происходить эти изменения, и некоторые дополнительные параметры - и программа самостоятельно сформирует нужную анимацию.

  • Исключительная компактность массива данных. Векторная графика занимает меньше места, чем растровая, так и трансформационная анимация занимает меньше места, чем покадровая. Так как для хранения нескольких параметров функции, задающей анимацию, требуется меньше места, чем для множества кадров, каждый из которых представляет собой растровое изображение.

  • Легкость модификации. Для внесения изменений в классическом фильме, необходимо перерисовывать или переснимать целые сцены. В трансформационной анимации нужно только изменить несколько параметров функции, задающей анимацию.

Преимущества покадровой анимации:

  • Относительная очевидность создания. Для изготовления анимационного фильма необходимо создать все входящие в него кадры и перевести их на информационный носитель.

  • Широкие возможности для создателя.

Недостатки покадровой анимации:

  • Большая трудоемкость создания фильмов.

  • Сложность сохранения покадровой анимации в цифровом виде.

Область применения. Покадровая анимация применяется для создания сложных фильмов с богатой графикой. Художественные и все Flash-фильмы создаются именно в виде покадровой анимации. Задача трансформационной анимации - простейшие анимационные эффекты, применяемые в качестве элементов оформления программ и Web-страниц, а также для простейших учебных фильмов. В виде трансформационной анимации также создаются простейшие фильмы рекламного, развлекательного и учебного назначения, например, баннеры. Также трансформационная анимация используется для создания на Flash пользовательских интерфейсов, программ, всплывающих меню и кнопок.

  1. Редуцированная и диснеевская (традиционная) анимация

В редуцированной анимации движение персонажа сводится к простому сдвигу его корпуса в направлении движения. Такая редукция сильно сокращает объем работы аниматора и резко удешевляет производство. Диснеевская анимация создает иллюзию достоверности движения в кадре. Семиминутный фильм у Диснея состоит из 10—15 тысяч рисунков. Фильм, выполненный в редуцированной технике, требует в 5—6 раз меньшего количества рисунков.

Редуцированная анимация обостряет ощущение условности персонажа: его внешности, жестикуляции, походки, мимики и т.д. Это, как правило, препятствует отождествлению зрителя с персонажем. Зритель в этом случае перестает эмоционально сопереживать персонажу, и достаточно отстранено и холодно следит за интригой. Редукция движения персонажа обедняет его характер, зачастую превращая в бездушную механическую марионетку, всегда одинаково падающую, или подпрыгивающую, или становящуюся на одно колено. Так герой лишается той персональной ауры, которая возникает при ручной работе по диснеевскому методу вследствие неповторимости (или достаточного разнообразия и сложности) его движений, мимики, жестикуляции и т.д.



Форматы сохранения покадровой анимации

Для сохранения покадровой анимации применяются специальные алгоритмы сжатия фильмов, реализующие сжатие с потерями. Но сжимать необходимо не только сами кадры, но и их последовательность, удалив часть информации, без которой можно обойтись, и звуковое сопровождение. Таким образом, при сжатии часть информации, не нужная при воспроизведении, выбрасывается из фильма, за счет чего фильм становится заметно меньше. Более того, алгоритмы сжатия анализируют каждый кадр фильма и сохраняют в результирующем файле только данные о разнице между соседними кадрами. Это значительно уменьшает размер сжатого фильма.

Поэтому для сохранения покадровой анимации применяются только растровые форматы. Если сохранить такую анимацию в векторном формате, то ее будет очень трудно, практически невозможно сжать с применением одного из алгоритмов сжатия. Такие алгоритмы, как MPEG 4 и DivX, позволяют сохранить фильм на обычный компакт-диске и размер сжатого с их помощью видеофайла составляет 600-720 мегабайт.

Но при этом возникает другая проблема. Сжатые сильными алгоритмами фильмы способны воспроизводить только достаточно мощные компьютеры. Обычный процессор не успевает распаковывать данные и выдавать их на экран и поэтому вынужден пропускать целые кадры.



Форматы сжатия. Все форматы видеофайлов и, используемые для этих форматов алгоритмы сжатия применяются только для сохранения покадровой анимации.

QuickTime

Разработан фирмой Apple в конце 80-х годов, изначально предназначался для использования на компьютерах Macintosh, впоследствии был перенесен в операционную систему Microsoft Windows. Позволяет хранить как видео-, так и аудиоинформацию в одном файле с расширением mov. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия довольно велика, но качество получающегося фильма не очень высокое по сравнению с качеством, обеспечиваемым алгоритмами группы MPEG и DivX. В Web-дизайне применяется крайне редко. В этом формате часто распространяются музыкальные видеоклипы.



AVI

Формат данных AVI (Audio and Video Interlaced) был разработан фирмой Microsoft в начале 90-х годов для использования в мультимедийном программном пакете Microsoft Video for Windows. Для сжатия как аудио-, так и видеоинформации могли использоваться различные алгоритмы, что обеспечивает этому формату большую гибкость. Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением avi. Для сжатия данных применяются следующие алгоритмы:



  • Intel Indeo Video R3.2 – обеспечивает слабое сжатие, и работает на старых компьютерах. В настоящее время почти не используется;

  • MPEG 1, 2 и 4, в том числе, DivX;

  • Microsoft Video;

  • RLE compression;

  • Cinepak Codec by SuperMatch.

Формат AVI широко используется для распространения фильмов различной длительности и назначения. Хорошо подходит для сохранения небольших анимационных роликов, применяемых в программах. Формат AVI также находит применение в Web-дизайне.

В настоящее время формат AVI признан устаревшим из-за некоторых ограничений (в частности, размер AVI-файла не может превышать 4 гигабайта). В качестве смены ему подготовлен формат WMV.



MPEG

Этот формат был разработан в начале 90-х годов группой MPEG (Motion Picture Encoding Group - группа кодирования движущегося изображения) для сохранения фильмов, сжатых с использованием алгоритмов, созданных той же группой. Базируется на формате AVI, но лишен его ограничений. Файл формата MPEG имеет расширение dat, mpg, mpe, mpeg, mpl, mp2 или mp4. Набор возможных расширений очень велик, но все они однотипны: как правило, используются буквы m и р.

Группой MPEG было разработано три алгоритма для сжатия видеоданных:

MPEG 1. Самый первый из этого вида алгоритмов, разработанный в начале 90-х гг. Обеспечивает среднее качество изображения и не очень высокую степень сжатия. Использовался для создания VideoCD.

MPEG 2. Был разработан во второй половине 90-х гг. для записи фильмов на DVD диски. Обеспечивает более высокое качество изображения и степень сжатия, чем MPEG 1. Также используется для создания SuperVideoCD.

MPEG 4. Был разработан во второй половине 90-х гг. для распространения фильмов через Интернет. Обеспечивает более высокое качество изображения и степень сжатия, чем MPEG 1 и MPEG 2, также поддерживает различные дополнительные возможности, например, защиту от несанкционированного копирования и создание интерактивных элементов. В настоящее время самый перспективный алгоритм сжатия видеоинформации.

Формат MPEG используется только для распространения фильмов различной длительности и назначения на дисках CD и DVD. Видеофайлы имеют расширение dat. В Web-дизайне практически не применяется.

DivX

Фактически такого формата не существует, т. е это обычный файл AVI или MPEG, сжатый с использованием алгоритма DivX. Создан в конце 90-х гг. на основе алгоритма MPEG 4, DivX обеспечивает еще большую степень сжатия при несколько более низком качестве изображения. Видеофайлы сжатые с использованием старых версий этого алгоритма, записывались в формате AVI. Файлы формата AVI, сжатые этим алгоритмом, имеют расширение divx. Формат DivX используется для распространения полнометражных фильмов на обычных компакт-дисках.



WMV

Дальнейшее развитие формата AVI. Разработан фирмой Microsoft в конце 90-х гг. как часть инициативы Windows Media (создание набора аппаратных и программных средств, направленных на улучшение мультимедийных возможностей современных Windows-совместимых компьютеров). Название формата переводится как Windows Media - Video.

Видеофайлы, сохраненные в этом формате, имеют расширение wmv или asf. По сравнению с AVI формат WMV имеет различные дополнительные возможности, в частности, средства защиты от несанкционированного копирования. Используется WMV для распространения полноразмерных фильмов и видеоклипов.

RealMedia

Разработан фирмой RealNetwork в середине 90-х гг. для распространения видео через Интернет. Позволяет хранить как видео-, так и аудиоинформацию в одном файле с расширением rm или smil. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия велика при высоком качестве фильма. Наиболее часто применяется для распространения фильмов различной длительности и назначения, а также трансляции «интернет-телевидения».



Основные принципы анимации

Существует 12 основных принципов анимации Диснея и 8 Аниме. Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду. В настоящее время, эта оценка составляет меньше 8 кадров в секунду, что в три раза меньше стандарта для PAL сигнала - 25 кадров в секунду (табл. 1).



Табл. 1 Стандартные значения частоты кадров

Частота кадров/с

Область применения

12

Web-анимация, японские мультфильмы «аниме»

24

Обычное кино

25

Телевидение стандартов SECAM и PAL

30

Телевидение стандарта NTSC

Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. Поэтому качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности. Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:



  • сжатие и растяжение;

  • подготовка, или упреждение (отказное движение);

  • сценичность;

  • компоновки и фазованное движение;

  • сквозное движение (или доводка) и захлест действия;

  • «медленный вход» и «медленный выход»;

  • движения по дугам;

  • дополнительное действие, или выразительная деталь;

  • расчет времени;

  • преувеличение, утрирование;

  • «крепкий» (профессиональный) рисунок;

  • привлекательность.

    1. Сжатие и растяжение (Squash&Stretch). Суть принципа состоит в том, что живое тело во время движения сжимается и растягивается, т. е. меняет форму и размер, но не объем. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым. Аниматоры Диснея использовали для «сжатия и растяжения» две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего «объема» персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот.

    2. Подготовка, или упреждение (отказное движение) (Anticipation).

Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — упреждение действия для создания мощного инерционного движения, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такие действия называются отказными движениями и совершаются в направлении противоположном задуманному, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия, чтобы тем вернее его осуществить. Такие движения подготавливают зрителя к последующему действию персонажа и придают инерцию движениям. Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько обдумать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

    1. Сценичность (Staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д. Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, делали жест пожимания плечами незаметным.

    2. Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) и фазованное движение (Straight Ahead Action — прямо вперед). До открытия этого принципа движения рисовались насквозь, т.е. художник знал сюжет и рисовал кадр за кадром для выполнения какого-либо действия. Такой метод назывался «прямо вперед» (straight ahead), при его использовании результат было трудно предсказать, т.к. сам художник не знал, что он нарисует. Принцип «от позиции к позиции» предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким, как задумывалось. 0сновное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость Часто последний подход более эффективен, чем тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

    3. Сквозное движение (или доводка (Follow Through)) и захлест действия (Overlapping Action) - используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот, и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Движение отдельных элементов тела в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест. При ходьбе движение начинается с бедер, а уже потом распространяется до лодыжек. Для осуществления такого движения художники используют иерархию членов тела. Бедра являются ведущими ног, ноги ведомыми для бедер. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.



    1. «Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out). Этот принцип напрямую связан с 4 принципом. Разрабатывая выразительные позиции художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позициями. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позиции и замедляясь у другой. Такой характер движения и получил название «медленный вход» и «медленный выход», поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая и замедляя скорость движений персонажа.

    2. Движения по дугам (Arcs). Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при ходьбе находится в наивысшей точке и когда находится внизу. В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В основном характер траектории зависит от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

    3. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-либо. Например, удивленный персонаж подергивает плечами, смущенный человек протирает очки, достает из портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным (второстепенным), или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит, неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична. Иногда вторичным действием является выражение лица. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения, иначе его смысл потеряется.

    4. Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.

    5. Преувеличение, утрирование (Exaggerrate and Caricature). Суть принципа: если персонаж - печальный, его делали мрачным, счастливого - ослепительно сияющим, беспокойного - раздраженным. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер. Под утрированием понимается выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие.

    6. «Крепкий» (профессиональный) рисунок. Принцип профессионального рисунка воспрещает рисовать «близнецов». «Близнецами» называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными. Например, когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.

    7. Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж, чтобы мог удержать зрителей у экрана. Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Аниме

Аниме произошло из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимации Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:



  1. Сжатие и растяжение (squash&stretch).

Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.

  1. Упреждение (или отказное движение) (Anticipation)

Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, поэтому очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится слишком смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.

  1. Сценичность (staging).

В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

  1. Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions).

Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

  1. «Медленный вход» и «медленный выход» (Ease In & Ease out).

Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инерции персонажу.

  1. Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение.

В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется этот принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.

  1. Профессиональный рисунок.

Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.

  1. Привлекательность (Appeal).

Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:

    • большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;

    • большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно. Первые два фактора объединяет карикатурный стиль «супер-деформации» (super-deforme).




Смотрите также:
Лекция 1 Основные принципы анимации Диснея и аниме. Анимация во Flash. Тайминг в анимации
210.34kb.
1 стр.
Общие сведения о мультипликации и анимации Немного истории
1415.25kb.
7 стр.
Тема История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы
239.45kb.
1 стр.
Семинаре «Применение Flash анимации в образовательном процессе»
65.75kb.
1 стр.
Программные средства компьютерной анимации
128.55kb.
1 стр.
Доклад на детскую конференцию «умник-2002»
123.6kb.
1 стр.
Ска «петербург» празднует 5-летие проекта «смешарики»! 1 июня Студия Компьютерной Анимации
73.05kb.
1 стр.
Секция Ифнорматика Векторная графика и анимация в Macromedia Flash Mx
8.66kb.
1 стр.
Эта и другие редкие книги по анимации на сайте: cinemanema. Ru
904.81kb.
6 стр.
На изготовление видео и аудио продукции
16.87kb.
1 стр.
«Аниме феномен японской культуры»
15.26kb.
1 стр.
I. Обзор предметной области 1
81.71kb.
1 стр.