Главная
страница 1

Тема 2. История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы.

Введение


Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторный

  • Растровый

  • Фрактальный

  • 3D

[см.: Компьютерная анимация – Википедия [Электронный ресурс]. – Электронные данные. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_анимация, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

Истоки анимации и кинематографа как основы компьютерной анимации и компьютерного видеомонтажа.


С исторической точки зрения компьютерная анимация прошла несколько фаз: первая из них соответствовала зеленым проволочным сооружениям и поверхностям, затем последовали гладкие летающие полированные объекты с тенями, на следующем этапе мы наблюдали цветные и темные глубокие тени, совсем недавно - стеклянный мир и псевдореализм. Сегодня компьютерные художники близки к возможности создания очень реалистичных сцен и прелестной анимации, однако получающиеся фильмы порой демонстрируют стагнацию творческого начала и приближают искусство компьютерной анимации к пересказу историй либо к традиционному кино. Дело, в частности, в том, что возможности компьютерной техники уже настолько велики, что почти непреодолимым для художников становится искушение эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты, доступные очередному программному пакету или новой машине.

В техническом отношении сегодня компьютерной анимацией занимаются очень разные группы и художники: от всемирно известных экспертов, пользующихся великолепной техникой, до неизвестных независимых художников, использующих технику низкого качества и не имеющих никакой внешней помощи. Идеальными в техническом смысле считаются анимационные фильмы, которые предъявляют полностью отредактированные трехмерные образы в сочетании с хорошим живым движением. Восторг по поводу элементарного владения техникой уже давно прошел, поэтому некие имитации передвижения произвольно окрашенных объектов, отличающихся отсутствием оригинальности и признаков мысли, никого не привлекают. Особенно обидно знающему зрителю обнаружить при задержке кадра в вашем фильме, что большинство манипуляций с объектами сделаны вручную и вообще неясно, зачем в этой работе использовался компьютер. А если компьютерная работа имитирует традиционную картину или анимацию, применение компьютера становится просто непонятным.

В то же время один из призовых анимационных фильмов последних лет на престижном австрийском фестивале компьютерных искусств Ars Electronica - американский фильм "Демон Максвелла" Джеймса Дуесинга (James Duesing), был создан на AT-совместимой машине(!), то есть на компьютере того самого типа, процессор которого широко используется большинством людей во всем мире и, в том числе, в нашей стране. По оценкам экспертов Ars Electronica, этот тип компьютерного искусства в ближайшее время станет доступным и широко распространится. С помощью этого дешевого, давно и часто используемого оборудования вполне частные лица смогут создавать оригинальные работы без сложностей, порождаемых необходимостью компромиссов со спонсорами или вынужденными сотрудниками. Специалисты считают, что в этой работе отразится новый тип свободы, возникающий благодаря дешевым PC, и плоды этой свободы станут хорошим уроком тем компьютерным художникам, которые работают в больших организациях с тоннами экзотического оборудования и многочисленным персоналом - и при бедности идей.

Упомянутая работа "Демон Максвелла", кстати, вообще - пример двумерной анимации.

Но се же большая часть конкурентоспособной современной анимации трехмерна. Лучшие 3D-фильмы блестяще сочетают хорошую сюжетную линию, мобильные трехмерные объекты, живописный "плоский" рисунок, технические эффекты и хорошо сделанное живое движение. Работа получит высокую оценку на приличном международном фестивале, если в фильме продемонстрированы драматическое действие, понимание принципов построения фильма с грамотной раскадровкой, рассчитанные движения камеры там, где это развивает действие. Ясное дело, что любой фильм должен быть отлично озвучен и выдержан в едином изобразительном стиле, даже если в нем использовано смешение всех доступных на сегодня техник анимации. Вся работа должна выглядеть очень цельно и заставлять думать о себе и после просмотра: требуется одновременно и хороший спектакль, и интересный фильм, и качественная анимация.

Как и в области компьютерной графики, авторы компьютерных анимационных фильмов нередко пользуются авторским программным обеспечением при моделировании движения и деформаций созданных объектов и форм, а также при создании структуры отдельных элементов фильма. Кроме того, само математическое моделирование, например, роста и развития "живых" трехмерных объектов - необходимая и удобная практика. Простейшая форма такой работы состоит в том, что компьютер генерирует случайные наборы объектов, а автор - в диалоговом режиме - выбирает те из них, которые станут основой для дальнейшей модификации. Процесс "выживания" самого лучшего или подходящего объекта повторяется до тех пор, пока не возникали достаточно интересные формы. Этот немудреный метод может быть расширен до создания сложных трехмерных структур и анимации, коррекции развития объектов с помощью случайных чисел и новых способов интерактивного отбора. Все вместе эти возможности могут породить программный комплекс, являющийся орудием для исследования сложных живых моделей, не требующим обременительных знаний, необходимых при реализации этих моделей: математическим пространством с десятками параметров можно спокойно управлять без знания специальных правил взаимодействия этих параметров. Компьютер вообще стоит рассматривать не просто как средство производства произведений искусства, но и как средство расширения границ художественного пространства. В идеале компьютер должен позволить создавать виртуальные миры и образы без ограничения уровня их сложности.

Как уже было сказано, сделанные на хорошей технике, двумерные и трехмерные анимационные фильмы часто привлекают к себе внимание благодаря отличному звуковому оформлению. Иногда, наряду с компьютерными персонажами, в таких фильмах задействован живой актер: и случается, что он-то и выглядит наиболее компьютерным элементом анимации. Часть аниматоров используют в качестве фона фотографические реалистичные пейзажи или придают своим работам необычный вид благодаря имитации движения "ручной" камеры в трехмерном пространстве. Анимационный фильм также может получиться достаточно незаурядным, если компьютер в нем был уместно использован для моделирования движения объекта-невидимки: это крайне сложное для живой имитации движение в случае анимации открывает автору возможности произвольной деформации каркасов объектов и прочих специальных эффектов, сопровождающих ночные кошмары. Вообще же компьютерная анимация должна быть сделана так, чтобы зритель ощущал потребность в многоразовом просмотре - глубина фильма должна быть больше глубины используемой в нем техники и трюков.

Сегодняшний мир компьютерной анимации это пространство разнообразных попыток, проб и ошибок, иногда восхитительных или оригинальных, иногда инфантильных, временами великолепных, но, как правило, очень интересных. По мере снижения цен на технику, компьютеры становятся, наконец, доступны почти всем. Так что мы стремительно приближаемся к эре, когда звезда художника вполне может светить ему с экранов окружающих его компьютеров. И ничто не мешает лично вам начать движение к этой звезде прямо сегодня.

[см.: Петрова, Н. Компьютерное искусство. Глава 4. Компьютерная анимация. [Электронный ресурс]. – Электронные данные. – Режим доступа:

http://www.museum.ru/museum/cga/art/cg_art/Chapter4.html, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

Публикация или иное использование данных материалов допускается только с письменного разрешения авторов. Контактный адрес rd@atom.x-atom.ru
Однако стоит отметить, что традиционная анимация куда более универсальна, а подкрепленная теми же цифровыми эффектами вообще может все.

Хороший художник компьютерной графики знает, что у нее существует масса слабостей. Именно поэтому не всякую историю лучше рассказывать ее средствами. А это означает, что и для традиционных или традицифровых мультфильмов всегда найдется место. Хорошая же история, да еще рассказанная правильными средствами всегда будет востребована зрителем.

[см.: Кобелев, А. Компьютерная и традиционная анимация. Кто кого? [Электронный ресурс] / А. Кобелев. – О про-диснеевской анимации. – 2003. – Электронные данные. – Режим доступа: http://www.prodisney.ru/my_article_01.php, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

Официальное использование материалов сайта в каких бы то ни было целях возможно только с письменного разрешения автора. Контактный адрес darkwing@rambler.ru

Начальный период развития новой визуальной технологии.


Сегодня компьютерная графика стала органичным и почти самим собой разумеющимся элементом любого рисованного мультфильма. Эффективность этого инструмента подтвердили такие разные по качеству и влиянию на всю индустрию мультфильмы, как японский шедевр "Унесенные призраками", французский кич "Трио из Беллевилля", российский пробник пера "Карлик Нос" и многие другие. Но честь первого применения компьютера для генерации изображений принадлежит про-диснеевской анимации.

Считается, что впервые компьютерная графика была использована в мультфильме "Великий Мышиный Детектив" в 1986 году. Тогда с ее помощью удалось с невиданной реалистичностью и динамикой оживить сложный механизм знаменитых башенных часов "Big Ben".

Нужно заметить, что тогда, в конце 80-х годов, задача совмещения рисованной и цифровой графики была невероятно сложной и трудоемкой. Так в случае чрева знаменитых лондонских часов сначала в память компьютера были занесены виртуальные (то есть мнимые) модели деталей, а также траектории их вращения, после чего специальная программа рассчитала и воспроизвела изменения внутреннего интерьера часов при движении условной камеры. Получившаяся последовательность кадров была распечатана, вручную раскрашена и только после этого совмещена с соответствующими селами персонажей.

Основной областью применения компьютерной графики было изображение транспортных средств и элементов фоновых декораций: автомобили, вертолеты, корабли и многое другое.

Художники справедливо рассудили, что куда легче поместить самих рисованных персонажей в виртуальное пространство, чем распечатывать изображения, сгенерированные компьютером. Совместно с Pixar диснеевские программисты создали специальное программное обеспечение, позволяющее манипулировать слоями с рисунками аниматоров и фоновыми декорациями прямо в памяти компьютера.

Компьютерная система производства анимации (CAPS) стала самым значительным технологическим прорывом за всё время существования традиционных мультфильмов. Так, например, изменяя параметры местоположения виртуальных слоев (по сути цифровых слоев), стало возможным моделировать иллюзию глубины и переходы персонажей с одного плана на другой. Эта идеальная модель многоплановой съёмки дала невероятную свободу, ведь количество планов теперь было ограничено лишь фантазией планировщиков кадров и памятью компьютеров. Кроме прочего, максимально упростилась и задача комбинирования традиционной анимации с трехмерной графикой. Причем появилась возможность использовать виртуальные источники света и многослойные текстуры.

Студия Disney убедительно доказала, что в технологиях анимации она впереди планеты всей, хотя это не означает, что у конкурентов не было существенных достижений. Так "Американский хвост 2", снятый силами студии Amblimation и стартовавший одновременно с "Красавицей", также включал динамичные сцены полноценной трехмерной графики. А следующая работа от Amblimation "Мы вернулись! История динозавров" в 1993 году стал первым недиснеевским мультфильмом, использующим цифровые селы. Начиная с 1996 года, все главные студии анимации Америки снимали свои мультфильмы с помощью компьютерных анимационных пакетов, подобных CAPS, а также насыщали свою продукцию все большим количеством компьютерной графики.

[см.: Кобелев, А. Компьютерная графика в полнометражной про-диснеевской анимации. Часть 1. [Электронный ресурс] / А. Кобелев. – О про-диснеевской анимации. – 2004. – Электронные данные. – Режим доступа: http://www.prodisney.ru/3Din2D.php, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]



Официальное использование материалов сайта в каких бы то ни было целях возможно только с письменного разрешения автора. Контактный адрес darkwing@rambler.ru

Электронные спецэффекты в современной экранной культуре.


Создатели видеопродукции в последние годы настолько освоили компьютерные способы создания образов, что видеопродукцию стало трудно отличить от "чистой" компьютерной анимации. В результате профессиональное видео все больше использует технику компьютерной разработки фактуры материалов и приемы компьютерной анимации, что позволяет создавать видеофильмы еще более специфические, чем плоды "чистых" компьютерных технологий. В результате создание видеопродукции уже не мыслится без компьютера.

[см.: Петрова, Н. Компьютерное искусство. Глава 4. Компьютерная анимация. [Электронный ресурс]. – Электронные данные. – Режим доступа:



http://www.museum.ru/museum/cga/art/cg_art/Chapter4.html, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

Публикация или иное использование данных материалов допускается только с письменного разрешения авторов. Контактный адрес rd@atom.x-atom.ru
Традиционно для создания большинства специальных эффектов применялись накладываемые изображения — сделанные руками миниатюрные модели и полноразмерная бутафория. Огромное число космических кораблей в трилогии Star Wars ("Звездные войны"), пустынный комплекс по преобразованию планеты из фильма Aliens ("Чужие") и невероятная атмосфера города будущего из Blade Runner ("Бегущий по лезвию бритвы") кропотливо конструировались из древесины, металла и стекловолоконного материала, а также украшались пластиковыми моделями и крошечными светящимися огоньками. Фантастических героев получали путем переодевания людей в костюмы из пенорезины с помощью покадрового монтажа моделей или специальных кукол.

Хотя трехмерная анимация была впервые представлена на большом экране в фильме студии Уолта Диснея TRON в 1982 году, общепризнанной заменой традиционного способа создания киноэффектов она стала только после "успеха" динозавров в фильме Jurassic Park ("Парк Юрского периода") (1993 год). После Jurassic Park компьютерная анимация в фильмах успешна развивалась дальше, и в 1995 году вышел полностью созданный на компьютере мультфильм Toy Story ("История игрушек"). Концепция мультфильма была частично позаимствована из получившего "Оскар" обаятельного короткометражного фильма Tin Toy, который был более ранней работой директора анимационной студии Pixar Джона Лассетера (John Lasseter)

Кроме очевидного компьютерного стиля, использованного в Toy Story, режиссеры стремились получить реалистичное изображение трехмерных человеческих персонажей. Многие фигуры людей из фильма Titanic ("Титаник") были анимированы на компьютере, а потрясающе реалистичные герои в кинофильме Final Fantasy ("Последняя фантазия") являются представителями уже недалекого будущего, в котором зритель не сможет отличить созданного на компьютере персонажа от актера из плоти и крови.

В настоящее время прогресс компьютерной трехмерной анимации позволяет аниматорам добавлять трехмерные элементы в двухмерный фильм без всякой перерисовки. Это и сгенерированный на компьютере Hun, скачущий верхом на коне в мультфильме Mulan, сгенерированная на компьютере толпа из The Hunchback of No-tre Dame ("Горбун из Нотрдама"), а также покрытые мхом деревья, ставшие родным домом для героя мультфильма Tarzan ("Тарзан"). Еще одним примером использования трехмерных объектов в двухмерных фильмах является робот из фильма The Iron Giant ("Железный гигант") и одержимый Бог-боров из The Princess Mononoke (Mononoke Hime).

Обновленный выпуск трилогии Star Wars ("Звездные войны"), с момента выхода первой части которой прошло уже 20 лет, представляет собой уникальный пример использования компьютерной графики. Сперва кинопленки необходимо было восстановить и перевести в цифровой формат, для чего применялось множество различных копий фильма, включая иностранные, поскольку многие негативы за время хранения утратили свое качество. Затем с помощью трехмерной анимации в фильм добавили новые элементы, например, огромное количество воздушного и наземного транспорта вокруг космодрома Mos Eisley. Кроме того, были восстановлены некоторые сцены, вырезанные из оригинала из-за временных ограничений, нехватки бюджетных средств или по каким-либо другим причинам, например, разговор Гана Соло (Han Solo) с великим Джаббой (Jabba the Hut). В первоначальном варианте Джаббу играл обычный актер, который, естественно, не был особо разговорчивым, зато оставался толстым и противным монстром в фильме Return of the Jedi ("Возвращение Джедая"). Для восстановления сцены использовали анимированную трехмерную версию Джаббы, скомбинированную с отснятыми 20 лет назад материалами, на которых был Харрисон Форд (Harnson Ford).

Хотя применение трехмерной графики для создания специальных эффектов в кинофильмах и представляет собой одну из наиболее престижных форм ее использования, данная отрасль ни в коем случае не претендует на исключительное применение компьютерной графики в развлекательной индустрии. Не следует забывать об успешной роли компьютерного моделирования в телевизионных фильмах и рекламных роликах.

[см.: Стольникова, И.В. Трёхмерная анимация: Мастер-класс. Часть 1 [Электронный ресурс]. – Электронные данные. – Режим доступа: http://star.kkr.ru/3d1/01.html, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

По всем вопросам пишите по адресу irinas@docentr.ru

Эстетика зарубежной и отечественной мультипликации.


Одним из самых величайших зарубежных мультипликаторов был Уолт Дисней: он не только разработал технологию производства мультфильмов, которая так и называется диснеевской (по-другому – классической, что тоже о многом говорит), но и создал настоящую мультипликационную империю. Фильмы Диснея положили начало коммерческой анимации; его целью было выпускать как можно больше фильмов, которые нравились бы зрителям, и при этом затрачивать на работу как можно меньше времени и сил. Так появились «фирменные» диснеевские персонажи, в том числе и знаменитый мышонок – Микки Маус. Его тщательно просчитанные детские пропорции (крупная по отношению к туловищу голова) умиляли зрителей, а продуманная конструкция была удобной для художников, которым предстояло изображать его в самых разнообразных ракурсах.

Родоначальника объемной анимации был российский режиссер, художник и оператор Владислав Старевич (1882–1965). Первым в истории кукольным фильмом считается Прекрасная Люканида, или Кровавая война рогачей и усачей (1912). Он пропустил через лапки жуков-рогачей тонкую проволочку, прилепив ее воском к панцирю, закрепил лапки в пластилиновом основании и стал снимать, деля движение на фазы. В следующих фильмах Старевича – Месть кинематографического оператора (1912), Стрекоза и муравей (1913) – тоже действовали насекомые. Куклы были так тонко сделаны и двигались так естественно, что зрители думали, будто ему удалось выдрессировать настоящих насекомых. Старевич так никому и не захотел открыть своих секретов, и до сих пор неизвестно, из чего именно он делал кукол: это был очень пластичный материал, и лица у персонажей были удивительно подвижными и выразительными.

В те годы, когда в Америке создавалась диснеевская империя, в СССР тоже стали появляться мультипликационные студии. В отличие от западных, первые советские мультфильмы не были рисованными: в них действовали плоские бумажные марионетки на шарнирах, напоминавшие кукол теневого театра. Но у таких марионеток возможности движения были очень ограниченными, и вскоре мультипликаторы придумали вырезные бумажные перекладки. В этом случае каждую фазу движения рисовали отдельно, вырезали по контуру и крепили к фону. Здесь свободы было больше, зато трудно было точно зафиксировать положение перекладки. Иногда фон вместе с фазой движения рисовали для каждого кадра на отдельных листах бумаги скрепленных штифтами (альбомный метод); иногда пользовались приемом, в котором сочетались альбомный метод и вырезная перекладка.

Отечественная мультипликация шла собственным путем, на котором было немало достижений и открытий. Одним из лучших фильмов раннего периода была Почта (1929) Цехановского, первый постановочный звуковой фильм, сделанный в смешанной технике: шарнирная марионетка в сочетании с перекладкой. Много лет спустя Иванов-Вано напишет, что и современного зрителя Почта поражает своим совершенством, удивительной органичностью всех выразительных компонентов, мастерством режиссуры, чистотой графической формы, выразительностью движения персонажей, звуковым оформлением, назовет фильм образцом, на который долго время равнялись многие художники.

Никто не знает, как развивалась бы дальше российская анимация, если бы не одно событие, на долгие годы определившее ее судьбу: в 1933 в Москве были показаны фильмы Уолта Диснея. Они произвели ошеломляющее впечатление; от мультипликаторов немедленно потребовали создать «своего, советского Микки Мауса», и всего через три года, в 1936, в Москве появилась студия «Союзмультфильм», устроенная по американскому образцу. Советские мультипликаторы переняли не только технологию, но и эстетику Диснея. В течение нескольких десятилетий для них был возможен один-единственный путь развития, от них требовали только одного: создавать фильмы для детей с предельно реалистическими персонажами. Мультипликаторы и сами подпали под обаяние фильмов Диснея и стремились ему подражать. Мультипликация, зародившаяся как серьезное и самостоятельное искусство, превратилась в развлечение. Правда, нельзя сказать, что в годы существования «под гипнозом Диснея», как определил этот период Иванов-Вано, не было создано ничего достойного: достаточно вспомнить Серую шейку (1948) Л.Амальрика и В.Полковникова, Снежную королеву (1957) Л.Атаманова.

В 1940–1950-х годах излюбленным приемом большинства советских мультипликаторов стал «эклер»: сначала на кинопленку снимали живых актеров, затем перерисовывали их фигуры и движения на бумагу и целлулоид. Этот прием, поначалу считавшийся вспомогательным, постепенно распространился, определяя собой не только технологию, но и эстетику фильмов. В первой половине 1950-х почти все человеческие персонажи в фильмах были сделаны при помощи «эклера», и на этом пути случались удачи. Так был сделан, например, фильм Золотая антилопа (1954) Л.Атаманова, ставший классикой советской мультипликации.

В 1953 на «Союзмультфильме» открылось второе, кукольное объединение. До тех пор кукольных фильмов в нашей стране снималось немного, и в основном это были экранизации кукольных спектаклей. Самым заметным событием в этой области был комбинированный фильм А.Птушко Новый Гулливер (1935). Но в конце 1930-х Птушко окончательно ушел в игровое кино, кукольная студия, которой он руководил, прекратила свое существование, и теперь мультипликаторам приходилось начинать все заново, не имея никакого опыта работы.

В рисованной же анимации к началу 1960-х стали происходить перемены. Попытки отойти от сложившейся традиции начались уже с конца 1950-х, но самым заметным событием стало появление фильма Большие неприятности (1961) сестер Брумберг, стилизованного под детский рисунок. А вскоре после этого дебютировал как режиссер Ф.Хитрук, и его первый фильм История одного преступления (1962) произвел ошеломляющее впечатление. Здесь все было новым: и сатирическое решение темы, и форма повествования, и изобразительное решение (художник С.Алимов, для которого эта картина также была дебютом): смелое совмещение рисованной мультипликации с фотовырезкой и плоской перекладкой, использование полиэкрана. Следующие работы Хитрука, – Топтыжка (1964), Каникулы Бонифация (1965), Человек в рамке (1966), Фильм, фильм, фильм! (1968), – ставшие классикой анимационного кино, во многом определили его дальнейшее развитие. С этого времени в мультипликации зарождается разнообразие стилей и жанров. В 1966 фильмом Жил-был Козявин дебютировал А.Хржановский, один из самых интересных режиссеров сегодняшней анимации и едва ли не последний представитель поколения «старых мастеров», продолжающий снимать. Со второй половины 1960-х и в кукольном объединении появляются яркие работы, например, Мой зеленый крокодил (1965) В.Курчевского, Варежка Р.Качанова (1967), Клубок (1968) Н.Серебрякова. И дальше – по нарастающей; именно в эти годы, в конце 1960-х – начале 1970-х на экранах появляются популярные и в настоящее время герои: Винни-Пух, Крокодил Гена и Чебурашка, Малыш и Карлсон.

Следующим значительным событием не только в российской или советской, но и в мировой анимации стали в 1970-е фильмы Ю.Норштейна Лиса и Заяц (1973), Цапля и Журавль (1974), Ежик в тумане (1975) и Сказка сказок (1979), несколько лет спустя признанная критиками и киноведами «лучшим мультфильмом всех времен и народов». Норштейн – не только талантливый режиссер, совместно с художником Ф.Ярбусовой создавший новую эстетику анимационного фильма, но и выдающийся изобретатель. Говоря о Норштейне, нельзя не упомянуть оператора, работавшего на многих его фильмах, А.Жуковского, который и до встречи с Норштейном придумывал уникальное оборудование для съемок, а их творческий союз оказался на редкость плодотворным.

На рубеже 1970–1980-х были сделаны и многие другие талантливые и новаторские фильмы, достаточно назвать пушкинскую трилогию А.Хржановского (Я к вам лечу воспоминаньем, 1977; И с вами снова я, 1981; Осень, 1982), где ожившие пушкинские рисунки органично соединены с документальными кадрами; Жил-был пес (1982) и Путешествие муравья (1983) Э.Назарова; Разлученные (1980) Н.Серебрякова, и особенно следует отметить фильм И.Гараниной Балаган (1981), подобного которому в объемной анимации не существует: единственный в своем роде опыт превращения театральной куклы в кинокуклу, смены системы условностей на глазах у зрителя.

В конце 1980-х в анимацию пришло новое поколение режиссеров, наиболее заметными фигурами здесь стали Иван Максимов (Болеро, 5/4, Ветер вдоль берега), Александр Петров (Корова, Старик и море), Ирина Евтеева (Эликсир, Петербург). Если Петров и Евтеева известны, главным образом, благодаря необычным технологиям, которые они применяют в своей работе, то Максимов принадлежит к числу тех немногих режиссеров, кому удалось создать на экране собственный мир, его персонажей нельзя не узнать с первого взгляда при всем их разнообразии.

Еще в советские времена в каждой из республик существовала своя школа анимации, были свои выдающиеся мастера, такие, как Е.Сивоконь (Украина), Р.Раамат (Эстония), Р.Саакянц (Армения).

За время существования анимации во всем мире появилось и множество ярких имен, и несколько крупных школ, таких, например, как знаменитая Загребская школа в Югославии, глава которой Д.Вукотич прославился фильмом Суррогат (Surogat, 1961), первым из иностранных мультфильмов награжденным премией «Оскар». В других странах Восточной Европы – Польше, Болгарии, Румынии, Венгрии – анимация также была популярным видом искусства, везде были свои известные мастера. Особенно выделяется чешская анимация; здесь можно назвать имена создателей национальной школы кукольного фильма Г.Тырловой, К.Земана и И.Трнки, чей фильм Рука (Ruka, 1965) в списке лучших мультфильмов всех времен и народов занимает четвертое место. Это трагическая история художника, которого превращает в марионетку и губит власть. Интересно, что «человеческая» роль здесь отведена кукле, а бесчеловечную власть воплощает живая человеческая рука.

[см.: Василькова, А. Анимация [Электронный ресурс] / Александра Василькова. – Онлайн Энциклопедия «Кругосвет». – Электронные данные. – Режим доступа: http://www.krugosvet.ru/enc/kultura_i_obrazovanie/teatr_i_kino/ANIMATSIYA.html#1011421-L-111, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]



Литература, использованная Васильковой А. в своей статье:

– Каранович А.Г. Мои друзья куклы. М., 1971

– Иванов-Вано И.П. Кадр за кадром. М., 1980

– Мудрость вымысла. М., 1980

– Сотворение фильма. М., 1990

По всем вопросам обращаться по тел.: +7(903) 457-34-34

или по e-mail: info@krugosvet.ru
Рассмотрев всю историю мировой мультипликации с её разнообразием эстетических черт, обратимся к современной технологии – компьютерная анимация – и сделаем свои определённые выводы.

http://www.visualtech.ru/part1.html#TeachingCGasComplexOfArtAndComputer

Компьютерная анимация - синтетический предмет, соединяющий знания, технологию и эстетику рисунка, живописи и кино с компьютерными технологиями и новыми медиа, поэтому при обучении компьютерной анимации важно поставить акцент на синтезе и взаимообогащении искусства и техники. И теоретический курс компьютерной анимации, и практические занятия должны внедрять в представления людей общую идею о том, что техника - не враг искусства. Она вызывает разрушение эстетических качеств в художественном творчестве тогда, когда пробуют подменить выразительно-эмоциональную и образную специфику искусства с его неповторимой индивидуальностью, - типичным отражением действительности механическим штампом и клише. Антихудожественные последствия такой практики вызывает не техника как таковая, а те, кто используют ее с целью, далекой от задач искусства. Поэтому причины разрушительного влияния техники на искусство там, где оно есть, следует искать не в самой технике, а в том обществе, в котором это влияние имеет место, в отношениях людей как к технике, так и к искусству.

[см.: Петрова, Н. Компьютерная графика, анимация и технологии визуализации в России. Глава 1. Анализ возможностей медиаобразования при изучении компьютерной графики и анимации. [Электронный ресурс]. – Электронные данные. – Режим доступа:

http://www.visualtech.ru/part1.html, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

Публикация или иное использование данных материалов допускается только с письменного разрешения авторов.
22 ноября 1995 года вошёл в историю, как день рождения компьютерной полнометражной анимации. Эру открыла "Игрушечная история" от Pixar Animation Studios, созданная по заказу Walt Disney и произведшая фурор! Уже были потрясающая компьютерная анимация в кино, но чаще совмещённая с реальным фоном, полностью трёхмерные рекламные ролики и короткометражные мультфильмы. Но тут полнометражный и абсолютно виртуальный, от начала и до конца снятый в киберпространстве мультфильм!

При этом молодые, талантливые и свободные в своей творчестве компьютерные кудесники студии Pixar подарили миру не просто трехмерный полнометражный ролик, но чувственную, эмоциональную историю, наполненную многочисленными метафорами, яркой ностальгией по детству и безудержной фантазией. Нельзя не отметить в этом заслугу молодого режиссера Джона Лассетера, гениального рассказчика, в зрелом возрасте сумевшего сохранить детскую непосредственность. Не случайно Лассетера многие считают "крестным отцом" компьютерной анимации. Нет, компьютерную графику изобрел не он, но именно Лассетер первым попробовал вдохнуть жизнь в цифровые модели. Еще будучи начинающим диснеевским аниматором, он вместе со своим коллегой по цеху будущим гениальным аниматором Гленом Кеаном попал на киносеанс обогнавшей свое время киберкартины "Трон"(1982). Тот просмотр изменил жизнь обоих художников. Они были потрясены и подавлены. И было от чего впасть в депрессию! В то время как они занимались архаичными плоскими рисунками, кто-то сумел смоделировать трехмерный мир, в котором все почти реально, а камера свободна даже более чем в жизни.

[см.: Кобелев, А. Компьютерная полнометражная анимация. Путь к успеху. Часть 1 [Электронный ресурс] / А. Кобелев. – О про-диснеевской анимации. – 2003. – Электронные данные. – Режим доступа: http://www.prodisney.ru/quest_for_success1.php, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]

Официальное использование материалов сайта в каких бы то ни было целях возможно только с письменного разрешения автора. Контактный адрес darkwing@rambler.ru
Почти три года прошло со времен триумфа "Истории игрушек" прежде, чем на киноэкранах появился второй полнометражный компьютерный мультфильм. Исторически им должен был стать следующий проект Джона Лассетера - компания Disney заблаговременно объявила, что новая картина производства студии Pixar под названием "Жизнь насекомых" (у нас "Приключения Флика") стартует в канун Дня благодарения 1998 года. Однако неожиданно вперед вырвалась компания DreamWorks. Релиз ее собственного мультфильма "Муравей Z" (в России "Муравей Антц") был первоначально запланирован на март 1999 года, но Джеффри Катценберг, руководитель анимационного подразделения DreamWorks, поставил перед своими сотрудниками цель, во что бы то ни стало опередить компанию Disney. Тематики обеих лент оказались настолько близкими, что вопрос о том, чья картина стартует первой, не был праздным.

[см.: Кобелев, А. Компьютерная полнометражная анимация. Путь к успеху. Часть 2 [Электронный ресурс] / А. Кобелев. – О про-диснеевской анимации. – 2003. – Электронные данные. – Режим доступа: http://www.prodisney.ru/quest_for_success2.php, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]



Официальное использование материалов сайта в каких бы то ни было целях возможно только с письменного разрешения автора. Контактный адрес darkwing@rambler.ru

Типы образного мышления (синкретичный) и образного воздействия на зрителя (эмоциональный).


Анимация и мультипликация, как художественное творчество, – искусство. Существуют некоторые подходы к возможности передачи творческого замысла.

Синкрети́зм (лат. syncretismus — соединение обществ) — сочетание или слияние несовместимых и несопоставимых образов мышления и взглядов. Обозначает согласованность и единство.

[см.: Синкретизм (искусство) – Википедия [Электронный ресурс]. – Электронные данные. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Синкретизм_(искусство), неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]
Синкретизм, свойственный сознанию человечества на ранних этапах зарождения культуры, аналогичен синкретизму сознания человека (художника, аниматора, мультипликатора) на этапе зарождения художественного замысла. Ключевыми здесь являются такие понятия, как эмоция и образ.

В любом процессе – тем более, в процессе человеческой деятельности – можно наблюдать смену синкретической, аналитической и синтетической фаз, они представляют собой этапы единого движения. В художественном творчестве, а мультипликация (как мы уже выяснили) не может жить без него, они соответствуют этапам предварительного замысла (синкретизм), конструктивной разработки образа (анализ) и окончательного оформления завершённого произведения (синтез). Для мультипликатора, как и любого художника, специфика того или иного этапа связана с преобладанием интуитивного или рационального, эмоции или логики в подходе к предмету. В творческом процессе важно и то, и другое; однако первоимпульсом, «зерном» нового произведения является либо локальный синкретический образ, самораскрывающийся в некоторое целое по принципу метонимии, - либо размытый эмоционально-образный фон, из которого «локализуются» соответствующие конструкции и детали.

Эмоционально-образный первоимпульс, с которого начинается творческий процесс, даёт аниматору неограниченную свободу в выборе средств; образ изначально не привязан к способу его воплощения. Выбор средств реализации замысла зависит от индивидуальных «настроек» сознания аниматора и является этапом более поздним; это явление подобно построению в геометрии проекций одного предмета (первоимпульс) на различные плоскости (способы воплощения). Они и определяют траекторию последующего разворачивания эмоционально-образного первоимпульса.

Именно «настройки» сознания приводят к тому, что живописец «видит» всё красками, поэт – словами, композитор – звуками, и т.д. Проецируясь на эти «настройки», эмоционально-образный первоимпульс практически одновременно распадается на эскиз произведения и «каскад» этюдов к нему (план поэмы и отдельные строки, композиция большого полотна и пленэрные зарисовки, драматургия симфонии и темы или фактурные фрагменты). Их соотношение можно сравнить, например, с соотношением между арсеналом используемого оружия (этюды) и диспозицией сражения (эскиз). Появление множества этюдов свидетельствует о подборе конкретных языковых средств; тогда как эскиз произведения относится к сфере общей драматургии, часто не зависящей от конкретных используемых средств (явление «целостного гештальта»). Любой художник (независимо от того, поэт, композитор, аниматор или живописец) должен быть драматургом – в широком смысле этого слова, то есть обладать способностью к композиционному выстраиванию целого.

Дальнейшей конкретизацией эскиза, является формирование представления о типе движения, общем ритмическом фоне, динамике, интенсивности цвета, колорите, оттенке, и т.д.

В настоящее время анимация нуждается в новом синтезе всех выразительных средств – по принципу не соревновательности, а полного слияния в единое эмоционально-образное поле. Этот синтез исходит органично из самой природы художественного мышления, являясь наиболее адекватным воплощением синкретического эмоционального-образного первоимпульса.

Исторические пути преобразования художественного мышления соответствуют пути преобразования замысла в индивидуальном творческом сознании. Такое единство филогенеза и онтогенеза ещё раз доказывает безусловность, естественную природу синтетических жанров.

[см.: Приходовская, Е.А. Синкретичность замысла как основа творческого процесса [Электронный ресурс] / Е.С. Приходовская. Электронные данные. – Режим доступа: http://prihkatja.narod.ru/muzteor/niznevartovsk.htm, неограниченный. – Заглавие с экрана. – Яз. рус.]


«Синтез искусств и художественное творчество». Материалы Всероссийской научн.-практич. конференции. Нижневартовск. 2007 год. Стр.4-6
Литература, использованная Приходской Е.С. при написании статьи:

– Коляденко Н.П. Синестетичность художественно-музыкального сознания. – Новосибирск, 2005



– Бонфельд М.Ш. Музыка: язык, речь, мышление. – СПб., 2006


Смотрите также:
Тема История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы
239.45kb.
1 стр.
Лекция 1 Основные принципы анимации Диснея и аниме. Анимация во Flash. Тайминг в анимации
210.34kb.
1 стр.
Ска «петербург» празднует 5-летие проекта «смешарики»! 1 июня Студия Компьютерной Анимации
73.05kb.
1 стр.
Тема № введение в компьютерную графику
223.81kb.
1 стр.
Общие сведения о мультипликации и анимации Немного истории
1415.25kb.
7 стр.
Программные средства компьютерной анимации
128.55kb.
1 стр.
Введение в компьютерную графику
1435.67kb.
16 стр.
Контрольная работа №1 Тема контрольной работы №1 Базовые основы компьютерной
28.63kb.
1 стр.
Доклад на детскую конференцию «умник-2002»
123.6kb.
1 стр.
23. История развития средств компьютерной обработки данных. Обоснование концепции баз данных, основные положения концепции
134.44kb.
1 стр.
Программа элективного курса по информатике и икт технологии компьютерной анимации
238.62kb.
1 стр.
Вопросы к государственному экзамену для специалистов и магистрантов
29.53kb.
1 стр.