Главная
страница 1 ... страница 3страница 4страница 5страница 6страница 7
Глава 16. Импорт анимации и видео
Об импорте графики мы уже говорили. Также упоминали и о том, что для каждой задачи существует свой идеальный инструмент. Ну и, конечно, мы достаточно подробно разъяснили, какие задачи решает Macromedia Flash. Все это было описано в главе 8, где рассказывалось об импорте статичной графики, и, пожалуй, повторять все это здесь - значит зря расходовать бумагу.

И все же мы кое-что скажем. Как-никак, статичная графика и анимация - вещи очень разные, а во многом - диаметрально противоположные.

Прежде всего, нужно сказать, что Flash позволяет как внедрять импортированное видео в файл документа Flash, так и создавать ссылку на внешний видеофайл. В первом случае говорят о внедренном в документ Flash клипе, а во втором - о клипе, связанном с документом Flash. Маленькие видеофайлы, как правило, внедряются в документ Flash, а большие - связываются с ним. К несчастью, поддерживается только связывание с файлами формата QuickTime.

Теперь поговорим о собственно импорте внешнего видео. И укажем, какие файлы лучше внедрять, а какие - связывать.

Чаще всего приходится импортировать во Flash фильмы, созданные в самом Flash, но другими художниками. Например, вы можете "позаимствовать" удачные анимированные элементы для своего изображения или фигурные кнопки для своей Flash-программы. (О программировании во Flash см. часть 4 этой книги.) Конечно, эти элементы могут быть помещены в обычные или разделяемые библиотеки Flash, но зачастую они просто "лежат" в Сети "россыпью", в виде отдельных SWF-файлов. Поскольку такие файлы имеют небольшой размер, они внедряются в документ Flash, это позволяет сократить до минимума количество файлов, необходимых для показа изображения.

Также Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Такие наборы изображений могут быть созданы разными графическими программами, в частности, самим Flash. Подобные файлы также внедряются в документ Flash.

Видеоклипы, сохраненные в других форматах: QuickTime, MPEG и др. (все поддерживаемые Flash видеоформаты описаны в главе 12), внедряют во Flash значительно реже. Причины этому чисто технические, и заключаются они в том, что, как правило, в таких форматах распространяются полнометражные игровые, документальные и музыкальные фильмы. А файлы, содержащие такие фильмы, занимают очень большой объем, что не может не сказаться на размерах результирующего файла Flash, а значит, на времени его загрузки. Поэтому, такие файлы практически всегда связывают с документом Flash. В результате, внешняя анимация загружается только тогда, когда в ней возникнет надобность.

При импортировании во Flash внешних файлов возникает еще один вопрос - о защите авторских прав их создателей (если, конечно, вы не создали эти файлы сами). В самом деле, воровать нехорошо. Поэтому прежде, чем позаимствовать что-либо чужое для своего блага, обязательно выясните, как к этому отнесется владелец. На Web-сайтах, занимающихся распространением графики, обязательно указывается, что с этой графикой разрешено делать. Поэтому будьте внимательны: всегда читайте то, что написано мелким шрифтом.

Как вы уже знаете, Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Если вы импортируете файл растрового изображения (формата BMP, GIF или любого другого), чье имя кончается числом, Flash ищет аналогичные ему файлы. (Подробнее об импорте статичной графики см. главу S.) Если он находит последовательность таких пронумерованных файлов, например, Рис1.Ьтр, Рис2.Ьтр, РисЗ.Ьтр и т. д., то предлагает импортировать всю эту последовательность как видеоклип. На экране появляется соответствующее предупреждение, нажмите кнопку Yes (Да) или No (Нет). Если вы нажмете Yes, Flash импортирует последовательность файлов и превратит их в клип, если же вы нажмете No, будет импортирован только выбранный вами файл.

Если вы хотите связать изображение Flash с внешним файлом, учтите что в данной версии Flash (MX) поддерживается только связывание с файлами QuickTime. Если же вы хотите связать изображение Flash с видеофайлом другого формата, то нужно преобразовать последний в файл QuickTime, воспользовавшись программным пакетом Apple QuickTime.


Импорт видео и работа с ним

А теперь давайте рассмотрим, как же в изображение Flash импортируется видео, и какие средства предоставляются для работы с ним.

Как вы знаете, все импортированные во Flash видеоклипы преобразуются в образцы-импортированные видео. Так что вы можете создавать на рабочем листе столько экземпляров импортированного клипа, сколько хотите, и размер файла Flash при этом увеличиваться не будет. (Хотя, конечно, при самом импорте клипа он увеличится, и зачастую очень сильно.)
Внедрение видео

Для того чтобы внедрить в документ Flash внешний видеофайл, поместив его и в библиотеку, и на рабочий лист, выберите пункт Import в меню File или нажмите комбинацию клавиш +. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна.

Когда вы хотите импортировать видеоклип только в библиотеку, выберите пункт Import to Library в меню File. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла.

Если вы собираетесь импортировать файл QuickTime, на экране появится диалоговое окно Import Video (рис. 16.1). В нем находится всего два переключателя. Переключатель Embed video in Macromedia Flash document позволяет вам внедрить видеофайл в документ Flash. А переключатель Link to external video File обеспечивает связывание документа Flash с этим видеофайлом. Поскольку нам нужно внедрить видеофайл в документ Flash, следует включить переключатель Embed video in Macromedia Flash document. И, разумеется, нажать кнопку ОК. Если вы нажмете кнопку Cancel, файл не будет импортирован.


Глава 17. Работа со звуком
Когда-то кино было "великим немым". Люди приходили в кинотеатры, чтобы смотреть на крошечном экране черно-белые дергающиеся картинки под музыку разболтанного пианино. Все это было в новинку, как и первые фанерные самолеты, и первые телефоны, в которые нужно было кричать во все горло, как и четыре параллельные линии, показанные на экране первого телевизора. Все это было чудом, недоступным пониманию широких масс, а оттого - вдвойне притягательным.

Сейчас кино перестало быть чудом, также как воздушные сообщения, телефония и телевидение. Чудо превратилось в бизнес, а что может быть прозаичнее. Люди разговаривают по мобильникам, летают на самолетах, смотрят дома телевизоры, а кино да что о нем говорить - кинотеатры практически умирают. Никто не хочет ходить в кино: его заменило домашнее видео, VideoCD, DVD и DivX. (Говорят, в столицах ситуация получше, чем в провинции, но кто его знает.) Настанет день, когда чудо умрет окончательно, уступив место чему?

Единственное, что никогда не умрет, - это магия кинопленки. Магия черно-белых прыгающих лиц тех, кого давно с нами нет...

Когда-то компьютеры были большими и медленными, а перерабатывать умели только одни перфокарты или перфоленты в другие такие же перфокарты или перфоленты. Никто и в мыслях не мог допустить, что через несколько десятков лет их далекие потомки станут игрушками для пресыщенных обывателей и их детишек. Как же - такая большая и сложная техника финансировалась военными, очередь была расписана на недели вперед, какие еще игрушки?!!

Но прошли годы, и компьютеры действительно стали игрушками. В самом деле, если в доме есть компьютер, то обязательно найдутся и CD с игрушками и фильмами (если, конечно, компьютер достаточно мощный, а владелец - не законченный трудоголик). Более того, зачастую этот компьютер используется только для игр и просмотра фильмов. Конечно, владелец пытается заняться чем-то полезным на своем "железном друге", но эти желания так и не претворяются в действительность.

Когда-то Интернет был сплошь текстовым, разбавленным редкими вкраплениями корявых рисунков. В те времена Всемирной Сетью пользовались, в основном, только ученые, военные и государственные чиновники, а что разве нужны этим сухарям дизайнерские изыски? Первым интернетчикам вполне хватало текстовой информации и файлов, никто из них и в страшном сне не мог предвидеть, для чего будет использоваться Сеть через десять лет. Как же можно во время работы качать музыку или смотреть интерактивное видео, когда надо же, елки-палки, работать - за работу казна деньги платит, а не за музыку и видео!

Теперь да что рассказывать об этом - сами зайдите в Сеть или хотя бы вспомните, зачем вы заходили туда последний раз! Даже если у вас и было в мыслях найти что-то действительно для дела, вы точно не забывали и о развлечениях. А какие развлечения сейчас наиболее доступны рядовому пользователю Сети? Конечно, музыка. (К сожалению, видео могут смотреть только обладатели достаточно быстрых каналов, которых пока немного. Но со временем предпочтения большинства могут измениться.)

История повторяется. И кино, и компьютеры, и Интернет из "великих немых" превратились в "великих болтунов".


Кодирование и хранение звуковых данных

Для кодирования звука и записи его в файл применяются три различных способа. Все эти способы мы сейчас кратко рассмотрим.

Первый способ - кодирование и запись в файл собственно звука. В этом случае к компьютеру подключается микрофон или иной источник звука, и сигнал с него с помощью специальных программ записывается в файл. Такой способ записи звука применяется в подавляющем большинстве случаев. Например, популярные форматы WAV, MP3, VQF, WMA - все это форматы хранения звуковых данных.

Преимуществом такого подхода к хранению звука является точное его воспроизведение на любом устройстве. Например, вы можете переписать з формат МРЗ любимые кассеты, и ваша запись будет нормально проиграна на любом компьютере или носимом МРЗ -проигрывателе, хотя, конечно, с разным качеством. Также достоинствами являются возможность записи любых звуков (голоса, природных и искусственных шумов, любых музыкальных инструментов) и легкость обработки (подавления шумов, нормализации и др.). Недостаток, пожалуй, один: большой объем получающегося в результате записи звука массива данных.

Чтобы уменьшить массив звуковых данных, применяют различные алгоритмы сжатия. Это может быть сжатие как без потерь, так и с потерями. Как правило, без потерь сжимают звук, предназначенный для дальнейшей обработки, а с потерями - предназначенный для распространения (например, известный формат МРЗ). Иногда звук не сжимают вообще.

Кодирование и запись звука - самый распространенный способ хранения звуковых данных. В частности, он используется для распространения музыки на компакт-дисках и в файлах. На компакт-дисках записывается несжатый звук, для распространения в файлах применяются различные алгоритмы сжатия. Также этот способ записи звука служит для создания звукового сопровождения к видеоклипам.

Второй способ - хранение в файлах только команд для воспроизведения звука. При проигрывании таких файлов эти команды читаются и выполняются либо специальной программой-проигрывателем, либо соответствующим образом оснащенной звуковой картой компьютера. Для создания таких файлов используются специальные программы или музыкальные синтезаторы, опять же в совокупности со специальными программами.

Для воспроизведения собственно звука проигрыватели файлов и звуковые карты имеют примеры звучания реальных инструментов или различных реальных или синтезированных звуков, называемые инструментами или сэмплами. Для удобства загрузки и управления инструменты объединяются в банки инструментов. Некоторые очень старые программы и звуковые карты применяют для вывода звука метод частотного синтеза, но качество такого звука очень плохое.

Достоинством второго способа является компактность получающихся файлов. В самом деле, чтобы записать пару байт, составляющих команду, много места не нужно. Недостатки: невозможность записи любых звуков (только тех, для которых в используемом банке инструментов есть соответствующие сэмплы) и зависимость воспроизводимого звука от используемой программы, звуковой карты и банка инструментов.

Второй способ используется практически для тех же целей, что и первый. С его помощью можно записывать и распространять музыку, хранить репетиционные записи (они занимают немного места), помещать музыкальное сопровождение в различные программы и на Web-сайты. Самые распространенные форматы записи звука вторым способом: MIDI и WАV.

Третий способ - небольшая модификация второго. А именно: в файле сохраняются не только команды для воспроизведения звука, но и используемые для этого сэмплы. Фактически каждый такой файл содержит в себе свой собственный банк инструментов. Такой формат записи данных часто называют гибридным.

Третий способ объединяет достоинства и недостатки первого и второго способов. Файлы, созданные третьим способом, адекватно воспроизводятся на любом оборудовании и любой программой, они имеют размер, меньший чем файлы, созданные первым способом, но больший, чем файлы звуковых команд.

Как ни странно, но третий способ записи звука не снискал особой популярности. В настоящий момент его используют только особые "малобюджетные" программы создания музыки, называемые трекерами. Файлы, создаваемые с помощью трекеров, называются трекерными модулями. Существует целая подпольная трекерная субкультура, живущая своей особой жизнью, но почти не известная "в миру". Часто, говоря о форматах записи звуки и программах для создания музыки, трекеры даже не упоминают.
WAV

Формат WAV (от английского wave - волна) был создан фирмой Microsoft в качестве стандартного формата хранения звуковых данных в операционной системе Windows. К настоящему времени получил широчайшее распространение для записи звука, предназначенного для последующей обработки, для хранения сэмплов, помещения звуковых данных в различные программы, на Web-сайты и т. п. Поддерживается абсолютно всеми программами записи и обработки звука, за исключением самых специализированных.

Файл формата WAV имеет "говорящее" расширение wav. Звуковые данные могут быть сжаты с использованием любого алгоритма, для которого в системе установлен кодек, в том числе, популярным алгоритмом MPEG 1 уровень 3, или вообще не сжаты.

Судя по всему, формат WAV будет применяться и в дальнейшем. Пока что никаких причин отказываться от него нет. И все же, для распространения музыки он применяется очень редко.


МРЗ

Формат МРЗ был создан для распространения музыкальных файлов, сжатых по алгоритму MPEG 1 уровень 3. В настоящее время, похоже, стал самым популярным форматом звуковых файлов в Интернете. Поддерживается абсолютно всеми профаммами записи и обработки звука, за исключением некоторых узкоспециализированных.

Файл этого формата имеет "говорящее" расширение трЗ. Звуковые данные всегда сжимаются с помощью алгоритма MPEG 1 уровень 3. другие алгоритмы не допускаются. Файл МРЗ также может хранить дополнительные данные, называемые тегами. В частности, с помощью тегов сохраняются имя исполнителя, название композиции, название альбома, год записи альбома и жанр музыки.

Этому формату, похоже, уготована долгая жизнь. Несмотря на то, что многие фирмы-распространители музыкальной продукции настроены против него, МРЗ полностью завоевал Интернет и сдавать завоеванные позиции не собирается. Более того, этот формат не собирается уступать и более новым форматам записи звука (VQF, OGG Vorbis, MS WMA и др.), хотя более новые разработки обеспечивают лучшее качество звука при значительно меньшем размере файла.


Форматы звука, не поддерживаемые Flash

Кроме звуковых форматов, поддерживаемых Flash, мы также рассмотрим форматы, которые им не поддерживаются. Это пригодится вам в дальнейшей работе: встретив файл, записанный в одном из таких форматов, вы будете знать, что с ним делать. А именно, перекодировать его в один из поддерживаемых форматов, использовав специальное программное обеспечение.


WMA

Разработан фирмой Microsoft в самом конце 90-х годов как часть инициативы Windows Media (создание набора аппаратных и программных средств, направленных на улучшение мультимедийных возможностей современных Windows-совместимых компьютеров). Само название этого формата переводится как Windows Media - Audio. Изначально формат WMA предназначен для постепенной смены форматов WAV и, в идеале, МРЗ, по сравнению с обоими этими форматами WMA обеспечивает лучшее качество звука и меньший размер файла.

Аудиофайлы, сохраненные в этом формате, имеют расширение wma. Существует также особая разновидность п„ формата - WMV (Windows Media Video), предназначенная для хранения видео, такие файлы имеют расширение v,ir . или asf. По сравнению с WAV и МРЗ формат WMA имеет различные дополнительные возможности, в частности, средства защиты от несанкционированного копирования.

В настоящее время этот формат стремительно набирает популярность. Но серьезно поколебать позиции формата МРЗ ему пока не удается. Хотя в будущем, благодаря поддержке крупнейших фирм-распространителей музыки, он вполне может вытеснить МРЗ.


RealMedia

Разработан фирмой RealNetwork в середине 90-х для распространения звуковой информации через Интернет. Также часто встречается название RealAudio. Подвергался неоднократным усовершенствованиям. В настоящее время последней версией является 8.0.

Файл формата RealMedia имеет расширение га. (Существует также разновидность этого формата для хранения видео, файлы, записанные в этом формате, имеют расширение .:. или smil.) Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия весьма велика, и достигаемое при сжатии качество звука также достаточно высоко.

В настоящее время удерживает довольно большую долю рынка "сетевого аудио" и терять ее не собирается. В основном, применяется для распространения музыки и трансляции так называемого "интернет-радио".


MIDI

Собственно, это не только и не столько формат музыкальных файлов, сколько стандарт обмена информацией между различным музыкальным оборудованием и программным обеспечением. Был разработан в начале 80-х годов, когда получили распространение цифровые музыкальные синтезаторы, в виде стандарта General MIDI. Используется до сих пор, наряду с различными "расширенными" форматами (MIDI XG и др.).

Файл этого формата имеет расширение mid, midi или nni. Он содержит набор команд воспроизведения звука для программного или аппаратного проигрывателя MIDI (то есть, имеет место второй способ записи звуковых файлов). Из-за этого MIDI-файлы имеют очень маленький размер.

В настоящее время удерживает относительно небольшую нишу - распространение музыки по Сети и создание фонового музыкального сопровождения для Web-сайтов.


Импорт звука

Для того чтобы импортировать в документ Flash звуковой файл, выберите пункт Import в меню File или нажмите комбинацию клавиш +. Вы также можете выбрать пункт Import to Library в меню l'ik> В любом случае, на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна. После довольно продолжительного процесса импорта, в течение которого Flash выведет на экран индикатор прогресса, файл будет импортирован.

Импортированные звуковые файлы помещаются в библиотеку в виде образцов-звуков. Таким образом, вы можете создавать сколько угодно экземпляров этого звука, и размер файла Flash при этом не увеличится.

Вместо того чтобы искать нужные звуковые файлы или создавать их самим, вы можете воспользоваться библиотекой общего использования Sounds, поставляемой с Flash. Просто выберите пункт Sounds в подменю Common Libraries меню Window - и в появившемся на экране окне библиотеки вы найдете достаточное количество звуковых образцов для своих первых фильмов.



Использование звука в фильме

Импортированный звук используется в фильме точно так же, как и любые другие образцы, содержащиеся в библиотеке. Вы создаете для звука отдельный слой, помещаете в него экземпляр нужного образца-звука, создаете нужной длины последовательность кадров - и все! Возможно также, вы захотите задать для отдельных кадров этой последовательности какие-то эффекты: запустить проигрывание звука с этого кадра или, наоборот, остановить его.

Создание нового слоя мы описывать не будем - об этом достаточно подробно было сказано в главе 15. Желательно, чтобы в рабочем слое не было никакой графики. Вы, конечно, можете поместить несколько экземпляров звука в один слой, но это не рекомендуется. Будет лучше, если вы поместите каждый звук в своем слое: тогда у вас будет больше возможностей по управлению используемыми в фильме звуками.

Поместите в слой экземпляр образца-звука. Создайте последовательность кадров нужной длины. Для этого выделите пустое место на временной шкале, где должна заканчиваться ваша последовательность кадров, и выберите пункт Frame в меню Insert, пункт Insert Frame в контекстном меню выделенного пустого места или просто нажмите клавишу .


Правка звука средствами Flash

Выше мы упомянули, что, выбрав в списке Effect пункт Custom, вы можете задать некоторые параметры звука, в частности то, как будут изменяться его громкость и панорамирование во время проигрывания. Вы также можете сделать это, нажав кнопку Edit, расположенную правее списка Effect. А собственно правка звука выполняется в диалоговом окне Edit Envelope, которое появится на экране после любого из этих действий.

Правка выполняется с помощью двух больших графиков, расположенных соответственно в верхней и нижней частях этого диалогового окна. Верхний график позволяет задать изменение громкости, а нижний "отвечает" за панорамирование. Кроме того, в левом и правом нижнем углах этого окна находятся наборы небольших кнопок, которые весьма помогут вам в работе.
Глава 18. Создание интерактивных фильмов
Подавляющее большинство интерактивных элементов в фильмах Flash создаются с помощью клипов, точнее, экземпляров образцов-клипов. (Подробнее о них см. главу 10.) Встроенные клипы могут управляться из сценариев, в отличие от графических экземпляров и обычной графики, которая не имеет соответствующих "рычагов управления". Кроме клипов, управляться из сценариев могут кнопки, и, разумеется, сам фильм.

За доступ к клипу из сценария "отвечает" объект movieClip. Данный объект обеспечивает набор свойств и методов, которые и являются "рычагами управления" клипом.

В отличие от встроенных и пользовательских объектов, экземпляр объекта movieClip не нужно создавать с помощью конструктора. Это выполняет сам

Flash. Также он создает экземпляр объекта movieciip, "отвечающий" за основной фильм (то есть сам документ Flash). Вам остается только использовать нужные свойства и методы для управления соответствующим клипом (или фильмом).

Оператор typeof для клипа возвращает значение "clip".

Зачем нужны встроенные клипы

Встроенные клипы могут использоваться разными путями и для разных целей. Сейчас мы их перечислим.

Во-первых, встроенные клипы применяются для создания сложной трансформационной анимации. Как вы помните, Flash может создать только одно движение в слое. Если же вы хотите создать несколько движений или одно сложное движение, вам придется обращаться к покадровой анимации, либо использовать трансформацию формы или встроенные клипы.

Поясним это на примере. Допустим, вы хотите создать фильм, который бы показывал автомобиль, перемещающийся справа налево по рабочему листу. Причем, его колеса должны вращаться. Обычная трансформация движения, однако, реализует только одно движение в слое: либо перемещение самого автомобиля, либо вращение только одного колеса. Что делать?

Можно, конечно, сделать "классическую" покадровую анимацию, рисуя вручную каждый кадр, но это сложно. Можно создать трансформацию формы, но это еще сложнее. Поэтому лучше всего использовать вложенную анимацию. Порядок действий в этом случае такой:



  1. Создаем клип, представляющий собой вращающееся колесо. Экспортируем его в формат Shockwave/Flash.

  2. Создаем основной фильм и импортируем в него клип, изображающий вращающееся колесо.

  3. В основном фильме создаем графический образец или образец-клип, изображающий наш автомобиль. В него на соответствующие места помещаем два экземпляра импортированного клипа-колеса.

  4. Помещаем на рабочий лист готовый экземпляр образца-автомобиля. Анимируем его, т. е. заставляем двигаться по листу. Дело сделано.

Как видите, мы создали довольно сложную анимацию средствами трансформации движения.

Во-вторых, встроенные клипы применяются для создания сложной анимации, управляемой сценариями. Только клипы имеют соответствующие "рычаги управления", с помощью которых вы можете воздействовать на их поведение из сценариев. (Об этом, собственно, уже говорилось, но стоит повторить еще раз.)

В-третьих, вы можете использовать встроенные клипы для создания целых Web-сайтов, размещенных во Всемирной Сети или на локальном диске. В самом деле, фильмы Flash можно рассматривать как достойную замену негибкому и порядком устаревшему языку HTML. И такие сайты уже существуют.

Ну, и, в-четвертых, клипы можно использовать для создания элементов управления Flash-приложений.




<< предыдущая страница   следующая страница >>
Смотрите также:
Общие сведения о мультипликации и анимации Немного истории
1415.25kb.
7 стр.
Лекция 1 Основные принципы анимации Диснея и аниме. Анимация во Flash. Тайминг в анимации
210.34kb.
1 стр.
Общие сведения о конкурсе
515.11kb.
3 стр.
Программные средства компьютерной анимации
128.55kb.
1 стр.
Общие сведения о химическом оружии и отравляющих веществах 1 Общие сведения об отравляющих веществах
207.42kb.
1 стр.
«Общие сведения о мастере производственного обучения» Общие сведения о мастере производственного обучения Лаптевой Марине Васильевне
169.73kb.
1 стр.
Баянова Э. Р турова Л. А
7835.27kb.
48 стр.
Тема История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы
239.45kb.
1 стр.
Расчёт (эмпирический) потребности в тепле помещения и необходимого количества батарей. Немного об истории расчёта
95.67kb.
1 стр.
Кинематографические направления (общие типологические сведения)
42.27kb.
1 стр.
Ска «петербург» празднует 5-летие проекта «смешарики»! 1 июня Студия Компьютерной Анимации
73.05kb.
1 стр.
Пояснительная записка Общие сведения об учреждении, контингент детей, воспитывающихся в мбдоу. Комплектование групп, режим работы детского сада. Сведения о квалификации педагогических кадров. Сведения о семьях воспитанников мбдоу
4657.91kb.
22 стр.