Главная
страница 1
Основные команды ERM и их использование:

!!AR - управление артефактами

!!CA - управление замками

!!CE - управление событиями, прописанными в замках

!!CM - параметры при нажатии мышкой клавиши X

!!CO - параметры командиров

!!GE - управление событиями, прописанными в опциях карты

!!GR - упарвление гарнизонами

!!HE - управление героями

!!HT - подсказки по клику правой кнопкой

!!IF - менеджер флагов, изображений и диалогов

!!LE - управление событиями на карте

!!MA - изменение параметров всех монстров определенного типа

!!MO - изменение параметров монстра в определенной точке

!!OB - управление объектами

!!OW - управление ресурсами/командами игроков

!!TM - установка таймеров

!!TR - параметры ландшафта

!!UN - универсальная команда

!!VR - операции с переменными


*********** Артефакты **
!!ARX/Y/L:ZZZZZ - изменение артефакта в определенной позиции (x-по горизонтали, y - по вертикали,L - уровень (верхний/верхний))

Основные доступные команды:


!!ARX/Y/L:G0/12/15; - артефакт в этой позиции будет иметь в охране 15 Ангелов (№12) в слоте 0, охрана максимум достигает 6-го слота
!!ARX/Y/L:M^Вы подобрали Крылья Ангела^; - при взятии артефакта появится это сообщение
!!ARX/Y/L:M-1; - восстановить сообщение по умолчанию при взятии
!!ARX/Y/L:Mz15; - установить появляющееся сообщение в переменную z15, переменная должна быть прописана до этой строчки, например

!!VRz15:S^Это сообщение^; - только после идет триггер артефакта


!!ARX/Y/L:V16; - означает, что свиток с заклинанием в X/Y/L содержит Ледяную молнию (№16)
------------------------------------------------ Замки
!!CAX/Y/L:ZZZZZ; - управление замком в определенной позиции.

!!CA-1:ZZZZZ; - управление данным замком

Основные доступные команды:
!!CAX/Y/L:B1/26; - построить в замке Грааль (№26), формат CA, B1 - одна из команд

!!CAX/Y/L:B2/26; - разрушить в замке Грааль (№26), формат CA, B2 - одна из команд

!!CAX/Y/L:B4/26; - разрешить постройку в замке Грааля (№26), формат CA, B4 - одна из команд

!!CAX/Y/L:B5/26; - запретить постройку в замке Грааля (№26), формат CA, B5 - одна из команд


!!CAX/Y/L:G0/1/26; - установить Армагеддон (№26) в замке в слот заклинания №1 в первом уровне гильдии (0)
!!CAX/Y/L:H0/148; - установить героя в гарнизоне (0) города (Джелу, №148)

!!CAX/Y/L:H1/155; - установить героя - гостя (1) (№155, Ксерон), нельзя устанавливать два одинаковых героя


!!CAX/Y/L:M1/0/500/550; - установить в замке в жилище монстров 1 уровня (0) кол-во доступных монстров (500 для неулучш. и 550 для улучшенного)
!!CAX/Y/L:M2/3/132/500; - установить в замке охрану: в слот № 4 (3) установить Лазурных драконов (№132) в количестве 500 штук
!!CAX/Y/L:O3; - установить хозяина замка коричневым (№3)
!!CAX/Y/L:R1; - установить, что игрок НЕ может строить здания сегодня

!!CAX/Y/L:R0; - установить, что игрок может строить здания сегодня


!!CAX/Y/L:T0; - установить тип замка (0=Замок), например, Инферно с этой командой снаружи будет как Инферно, а внутри - Замок
**Сундуки с сокровищами
!!CHX/Y/L:ZZZZZ; - редактирование сундуков с сокровищами в определенной точке

Основные доступные команды:


!!CHX/Y/L:A129; - в сундуке на позиции будет находится Альянс Ангелов (129). Используйте !!CHX/Y/L:S1; (см. ниже)
!!CHX/Y/L:B15; - в сундуке на позиции будет 7500 золота или 7000 опыта. Расчет: 15*500=7500 золота, опыт: 15*500-500=7500 опыта, если поставить 0, будет выбор между 0 золота и -500 опыта :)
!!CHX/Y/L:S1; - в сундуке на позиции будет артефакт. Если !!CHX/Y/L:S0;, то золото.
**Классификация нажатий мышкой
!?CM#; - команда, выполняющаяся при клике мышкой по определенной области (вместо номера - номер области)

Основные номера:


#=0 - индетифицирует нажатие на карте приключений

#=1 - индетифицирует нажатие в окне просмотра города

#=2 - индетифицирует нажатие в окне героя (прав. клик)

#=3 - индетифицирует нажатие в окне героя при встрече (прав. клик)

#=4 - индетифицирует нажатие на поле битвы

#=5 - индетифицирует на нажатие левой кнопки мыши.


Как только переведу таблицу, то добавлю формат CMI
**Инфо по клику мышкой
!!CM:ZZZZZ; - установить информацию по клику мышкой. Эта команда должна идти после !?CM#;
!!CM:AX/Y; - абсолютная позиция курсора (в пикселях), используется редкл
!!CM:F0; - указать, что нажата левая кнопка (0). Возможные значения F: Shift+левая=1, Ctrl+левая=4, Alt+левая=32, правая=512.
!!CM:I?v101; - в основном используется для определения области нажатия (в переменную v)
!!CM:PX/Y/L; - будет считаться, что курсор находится в точке X/Y/L, в основном используется для определения области нажатия (в переменную v). Например: !!CM:P?v100/?v101/?v102; Координаты нажатия занесутся в соответствующие переменные. (по этому принципу работает дверь измерений)
!!CM:R0; - разрешить/запретить обычную реакцию. 0-запретить, 1-запретить;
**Командиры
!!CO-2:ZZZZZ; - принять для всех командиров

!!CO-1:ZZZZZ; - принять для текущего командира

!!CO0:ZZZZZ; - принять для определенного командира (0- командир Оррина, нужен порядковый номер героя)

Основные доступные команды:


!!CO-2:A1/151/100; - поддержка артефактов командиров. A1 - команда, 151- бутсы скорости (арт. командира: 146-155), 100- кол-во выигранных битв для этого артефакта.
!!CO-2:A2/151; - удалить артефакт командира (151-Бутсы скорости)
!!CO-2:A3/0/152/100; - контролировать артефакты командира в слоте. А3 - команда, слот 0 (0, до 5), арт.- Лук(152), кол-во выигранных битв - 100
!!CO-2:A4/147/100/148/100/149/100/150/100/151/100/152/100; - утсановить артефактам командира кол-во выигранных битв на 100. 147/148/149/150/151/152 - номера арт., все 100 - кол-во битв
!!CO-2:B1/7/1; - дать командиру навык (здесь - огн. щит). B1 - команда, последняя цифра - имеет (1) или нет (0), номер навыка:

0-уменьш. враж. защиты на 50%

1-страх

2-макс. урон



3-нет ответа

4-стрельба

5-ответ всем

6-по всем врагам вокруг

7-огн. щит

8-блок. урона

9-двойной удар

10-парализация

11-регенариция

12-смертельный взгляд

13-кавалерийский бонус

14-полет
!!CO-2:B2/0; - запрет/разрешение ВСЕХ навыков командров. B2 - команда, 0 - запрещенно (1 - разрешенно)


!!CO-2:B3/14/0; - запрет/разрешение одного из навыков командиров. В3 - команда, 14 - номер навыка, 0 - запрещено (1-разрешенно)
!!CO-2:D1; - командир мертв (1) или жив (0).
!!CO-2:P5/15; - настроить статистику командира. Здесь: 5 - параметр скорости, 15 - значение

0-атака


1-защита

2-здоровье

3-урон

4-сила магии



5-скорость

6-сопротивление


**Жилища существ
!!DWX/Y/L:ZZZZZ; - жилище существ в определенной позиции

Основные доступные команды:


!!DWX/Y/L:G0/196/1; - установить охрану. Слот 0 (0) (макс. слот 6), монстр - Драколич (196), кол-во 1
!!DWX/Y/L:M0/196/12; - установить нанимаемых монстров. Слот 0 (0) (макс. слот 3), монстр - Драколич (196), кол-во 12
!!DWX/Y/L:O2; - установить хозяина жилища - коричневого (2), -1 = никто
**Гарнизоны
!!GRX/Y/L:ZZZZZ; - редактировать гарнизон в определенной точке

Основные доступные команды:


!!GRX/Y/L:F1; - установить, что игрок НЕ может забирать охрану. Если F0, то может.
!!GRX/Y/L:G0/16/50 G5/17/50; - установить монстров в гарнизон. Здесь в слоте 0 (0) находятся 50 Гномов (16), в слоте 5 (5) - 50 Боевых Гномов (17)
!!GRX/Y/L:O4; - установить хозяина гарнизона. Здесь хозяин - оранжевый (4)
**Герои
!!HE0:ZZZZZ; - герой под номером (0 - Оррин)

!!HEX/Y/L:ZZZZZ; - герой в позиции

!!HE-1:ZZZZZ; - текущий герой

Основные доступные команды:


!!HE0:A15; - дать герою артефакт Щит короля Гноллов (15), если номер с минусом, арт. забирается:

!!HE0:A-15; - забрать у героя артефакт Щит короля Гноллов (15)


!!HE0:A1/129/5; - надеть на героя артефакт Альянс Ангелов (129) на торс (5) (формат АР)
!!HE0:A4/15; - то же, что и самый первый ресейвер с артефактом, но стабильнее
!!HE0:B0/z50; - установить имя героя как переменную z50

!!HE0:B1/z51; - установить биографию героя как переменную z51


!!HE0:B2/8; - установить расу героя на Некромант (8)
!!HE0:C0/0/12/15; - сменить армию герою: в слоте 0 (0) теперь 15 Ангелов (12)
!!HE0:C1/0/12/8; - все копейщики (0) превратятся в 8 Ангелов (12)
!!HE0:C2/3/15/1; - добавить герою новых монстров: 15 Стрелков (3), 1 - выбор игроком, 0 - выбор ИИ
!!HE0:D; - вызвать диалог улучшений (как форт на холме)
!!HE0:E4500/4; - установить опыт героя на 4500, уровень на 4
!!HE0:F10/10/10/10; - установить параметры героя на 10 каждый
!!HE1:H0/12/50/75; - установить начальную армию нанимаевого героя. Слот 0 (0), Ангелы (12), от 50 до 75 штук. Примечание: если выбрать героя себе в начале игры, то его армия останется неизменной, только после его повторного наема скрипт будет работать
**Подсказки по правому клику для всех объектов опред. типа
!!HT$/#:ZZZZZ; - установить текст правой кнопки мыши для всех объектов типа $ подтипа #

Основные доступные команды:


!!HT54/196:Tz30; - установить имя монстра на карте(тип 54, Драколич (196)) в переменной z30; переменная должна быть прописана выше, если T0, то имя восстанавливается на обычное
**Менеджер флагов, сообщений, изображений
!!IF:ZZZZZ; - менеджер флагов (1-1000), вопросов, сообщений и изображений

Основные доступные команды:


!!IF:G1/555/0/667/668/669/670/671; - установить диалог с выбором: G1=один выбор, G0=несколько, 555-номер переменной v, 0 - нач. позиция кнопок (вкл/откл), 667 - номер переменной z (основной текст), 668-671 - номера переменных z с вариантами ответа (12 макс)
!!IF:M^Показать этот текст^; - вывести это сообщение немедленно
!!IF:Q15^Текст сообщения^; - задать игроку вопрос (текст), флан №15. Ответ: либо -15, если нет, или 15, если да
!!IF:Q16/21/196/2^Хотите драться с ДракоЛичами?^; - задать вопрос с одной картинкой
!!IF:Q17/21/196/21/154/2^Драколичи и Кровавые драконы хотят присоединиться к вам^; - задать вопрос с двумя картинками
!!IF:Q17/21/196/21/154/21/65/2^Драколичи произошли от Кровавых драконов и Личей?^; - задать вопрос с тремя картинками
!!IF:X-1; - задать игроку вопрос Сфинкса (-1=любой)
**Локальные события
!!LEX/Y/L:ZZZZZ; - локальное событие (на карте) в опред. позиции

Основные доступные команды:


!!LEX/Y/L:А0/129; - установить артефакт 129 в слот артефактов события 0
!!LEX/Y/L:С0/186/10; - установить даваемых монстров: слот 0, монстр Суккубы, кол-во 10
!!LEX/Y/L:E9500; - установить давемый опыт на 9500
!!LEX/Y/L:А15/15/15/15; - установить даваемые навыки на 15
!!LEX/Y/L:G0/186/50; - утсановит охранников: в слот 0 50 Суккубов
!!LEX/Y/L:I0; - Разрешить (1) или запретить (0) активацию события комп.
!!LEX/Y/L:N12; - установить даваемый вторичный навык - некромантию
!!LEX/Y/L:P500; - дать 500 маны (-500= забрать)
!!LEX/Y/L:R6/7000; - дать 7000 золота (6)
!!LEX/Y/L:S57; - дать заклинание Гром Титанов (57)
**Изменение монстров
!!MA:ZZZZZ; - общее изменение характеристик монстров опред. типа

Основные доступные команды:


!!MA:А196/100; - установить атаку монстру 196 на 100
!!MA:B12/90; - установить кол-во заклинаний Архангелам (12) на 90 (возможно ТОЛЬКО для существ, которые по умолчанию испоьзуют магию (Джины, Огры-маги))
!!MA:C196/6/1000 С196/1/5; - установить цену монстру 196 на 1000 золота (6) и 5 ртути(1)
!!MA:D196/100; - установить защиту монстра 196 на 100
!!MA:E196/500; - установить макс. урон монстру 196 на 500
!!MA:G12/10; - установить прирост монстра 196 на 10 в неделю
!!MA:L196/1; - установить уровень монстра 196 на 2 (1)
!!MA:M196/499; - установить мин. урон монстру 196 на 499
!!MA:N196/1; - установить кол-во выстрелов монстру 196 на 1
!!MA:O196/4; - установить принадлежность монстра 196 к Некрополису
!!MA:P196/1500; - установить кол-во жизней монстру 196 на 1500
!!MA:S196/12; - установить скорость монстра 196 на 12
!!MA:U69/196; - установить улучшение монстра: Дракон-Призрак (69) превращается в Драколича (196)
**Изменение монстров
!!MOX/Y/L:ZZZZZ; - изменение параметров монстров в опред. позиции

Основные доступные команды:


!!MOX/Y/L:A131; - монстры имеют при себе Эликсир жизни (131)
!!MOX/Y/L:В6/5000; - монстры содержат 5000 золота (6), если -5000, то золото забирается у игрока
!!MOX/Y/L:G55; - установить кол-во монстров на 55
!!MOX/Y/L:M^Вы напали на ...^; - установить сообщение при посещении
!!MOX/Y/L:О0; - установить, что монстры не будут прирастать, если О1, то будут
!!MOX/Y/L:U0; - могут ли монстры убежать, если =1, не могут, если <>, то могут
**Объекты
!!OBX/Y/L:ZZZZZ; - редактировать объект в опред. точке

Основные доступные команды:


!!OBX/Y/L:В; - удалить подсказку по этому объекту
!!OBX/Y/L:Hz10; - установить подсказку по этому объекту в z10
!!OBX/Y/L:S; - отключить свойства объекта по умолчанию
!!OBX/Y/L:R; - включить свойства объекта по умолчанию
!!OBX/Y/L:T5 U36; - тип и подтип объекта (5-артефакт, 36-Шлем божественного просвящения)
**Команды для игрока
!!OW:ZZZZZ; - команда, позволяет редактировать опции игрока, как ресурсы, команды и т.п.

Основные доступные команды:


!!OW:A1/111; - установить игроку Синему (1) контроль над героем Сауругом (111)
!!OW:C?v22; - установить в v22 номер хозяина героя
!!OW:D255/254; - установить жизнь без замка. 255 - суммарно все игроки, 254 - неограниченная жизнь
!!OW:К0/7/1; - установить для красного (0), что Черная палатка Ключника (7) посещена (1) (0=не посещена)
!!OW:R0/6/d5000; - дать игроку красному (0) 5000 золота (6)
!!OW:V2/147/148; - у игрока коричневого (3) в таверне будут доступны Дракон и Джелу
**Таймеры
!!TM15:ZZZZZ; - установить таймер (в начале игры с устанавливать с помощью !#TM15:ZZZZZ)

Основные доступные команды:


!!TM15:S1/999/7/255; - установить таймер: 15 - его номер, 1 - день первой активации, 999 - день последней активации, 7 - означает каждый седьмой день, 255 - для всех игроков (сумма (формат Е))
**Триггеры
!!TRX/Y/L:ZZZZZ; - установить параметры для квадрата в позиции X, Y, L

Основные доступные команды:


!!TRX/Y/L:E0; - установить триггер объекта как желтый (можно посещать, например гору можно посещать (0=посещ., 1=непосещ.)
!!TRX/Y/L:Р1; - установить проходимость триггера (0=непроходим, 1=проходим)
**Универсальная команда
!!UN:ZZZZZ; - универсальная команда, полностью оправдывает свое название, может изменить сам игру

Основные доступные команды:


!!UN:А36/1; - запретить артефакт:36=Шлем божественного Просвящения, 1=запрет, 0=разрешить
!!UN:А7/1/9500; - редактировать параметры артефактов: 7=номер арта, 1=индекс цены, 9500=значение,

Индексы:


2=позиция на теле (значение = номеру слота (формат Р2)

3=класс артефакта (2=малый,4=средний,8=большой,16=реликт)

8=дает заклинание или нет (значение = номеру заклинания)

9=имя артефакта (значение лучше держать в переменной, например !!UN:A7/9/z50;)

10=описание артефакта (значение лучше держать в переменной, например !!UN:A7/10/z51;)
!!UN:D30/30/0; - герой может наступать на воду в точке 30/30/0
!!UN:G0/25/0/z500; - установить текст вторичных навыков (G0 - команда, 25-номер навыка, 0 - индекс имени навыка, z500-номер переменной (если =0, то восстан. знач. по умолчанию)

Индексы:


1=информация по основному уровню навыку

2=информация по продвинотому уровню навыка

3=информация по экспертному уровню навыка
!!UN:G1/13/0/z502; - установить имя монстра (G1 - команда, 13 - номер монстра (Архангел), 0 - индекс одиночного имени, z502 - номер переменной)

Индексы:


1=имя множества монстров

2=текст-пояснение


!!UN:НX/Y/L/0/15; - закрыть карту Красному (0) на 15 клеток, от позиции X/Y/L
!!UN:IX/Y/L/54/196; - поместить объект в координаты (54-монстр, 196-Драколич)
!!UN:J0/55/1; - запретить заклинание (J0-команда, 55 - номер заклинания, 1=запрещено, 0=разрешено)

!!UN:J2/4; - установить сложность игры: J2-команда, 4-сложность (королевская)


!!UN:K1/0; - разрешить недели монстров (0, запретить 1), К1-команда

!!UN:K2/z502; - установить сообщение, появл. при начале каждой недели


!!UN:ОX/Y/L; - удалить объект в опред. точке
!!UN:Q1; - дать победу ТЕКУЩЕМУ игроку (активировавшему ЕРМ) (0=проигрыш)
!!UN:R6/5000; - задержка ( в милисекундах (5 сек.)), R6=rjvfylf
!!UN:SX/Y/L/0/36; - открыть карту для Красного (0) на 36 клеток от клетrи X/Y/L
!!UN:Т0/6/1/132; - установить, что в Замке (0) в жилище 7 уровня (6), улучшенном (1) (0-неулучш) нанимаются Лазурные Драконы (132)
**Переменные
!!VR@:ZZZZZ; - менеджер переменных, z1-1000 применяются для хранения текста, v1-10000 для хранения значений, в z1-1000 можно добавлять текст, в v1-10000 можно +, -, *, / значения

Основные доступные команды:


!!VRv66:R50; - генерировать случайное значение от 0 до 50 (включительно) и ДОБАВИТЬ его к значению переменной
!!VRv66:S0; - установить значение v66 = 0
!!VRv66:Sd+15; - добавить к значению v66 15. d- переменная, обзначает текущее число без изменений, можно отнять, умножить или разделить
!!VRz66:S^Это текст переменной z66^; - установить текст переменной z66
!!VRz66:Sd+^Этот текст будет добавлен^; - добавить этот текст к тексту переменой z66.
Большинство команд скриптов позволяет заносить информацию в переменные, делается это так :

в нужной информации ставим ?. Например, !!HE-1:N?v10 O?v11; - значит, что номер героя будет занесен в переменную v10, а хозяин в v11

!!OW:Rv11/6/d+5000; - использование записанных переменных. v11 содержит цвет флага, подставляет значение вместо переменной и добавляет 5000 золота
!!HE0:B0/?z55; - занести имя героя в переменную z55

!!IF:M^Привет, %z55^; - вывести это сообщение. % обозначают, что выводится ЗНАЧЕНИЕ переменной, а не ее номер


Здесь я перечислил только ОСНОВНЫЕ команды.


Смотрите также:
Основные команды erm и их использование: !!Ar управление артефактами
119.06kb.
1 стр.
Урок соревнование «Удивительное электричество»
98.14kb.
1 стр.
V класс Подготовительный этап
43.3kb.
1 стр.
Учебный план по направлению «Финансовый менеджмент»
71.09kb.
1 стр.
Использование частно-государственного партнерства для повышения эффективности деятельности промышленного предприятия 08. 00. 05 Экономика и управление народным хозяйством
472.84kb.
2 стр.
Внеклассное мероприятие по литературе «Литературная шкатулка»
56.61kb.
1 стр.
Вопросы По вертикали
9.92kb.
1 стр.
Команды, игроки и снаряжение
73.39kb.
1 стр.
Команды, игроки и снаряжение
85.4kb.
1 стр.
Викторина по новому завету в команде входят по 10-15 участников от 7 до 15 лет. Необходимо выбирать капитана команды
56.18kb.
1 стр.
Название команды
110.5kb.
1 стр.
Лабораторная работа №1. Основные команды и утилиты ос
195.96kb.
1 стр.